سازنده بازی 41148 مطرح کرد؛پرداخت‌ درون برنامه‌ای؛ ناجی بازی‌سازان داخل

با درود

چند سالی است که بازی‌سازان و برنامه‌نویسان ایرانی توانسته‌اند در زمینه‌های مختلف بدرخشند محصولات موفقی را راهی بازار کنند.این موفقیت تنها محصور مرز‌های کشور نبوده و در بسیاری از موارد بازی‌ها یا نرم‌افزار‌های ایرانی در دسترس همه کاربران جهان قرار گرفتند و در مارکت های خارجی با استقبال زیادی روبرو شده‌اند.با این حال،هنوز موانع زیادی پیشروی بازی‌سازان و برنامه‌نویسان ایرانی وجود دارد که یکی از بزرگترین آن‌ها فقدان قانون کپی‌رایت در کشور است.

بدون شک این معضل ضربه‌های جدی بر پیکر نیمه‌جان صنعت گیم کشور وارد کرده که فریاد فعالان این عرصه را به آسمان برده است.با این اوصاف،بازی‌سازان همه تلاش خود را می کنند تا جای ممکن جلوی کپی غیرقانونی محصولات خود را بگیرند.یکی از این راه‌ها روی آوردن به امکان «پرداخت درون برنامه‌ای» است که در آن گیمر می‌تواند از داخل بازی،پول محصول را پرداخت کند.

برای آشنایی با این طرح پای صحبت‌ها مهدی فنائی بازی‌ساز مستقل و سازنده سری بازی 41148 که به تازگی محصولات خود را به پرداخت‌های درون‌برنامه ای مجهز کرده،نشستیم تا درباره مزایا و معایب پرداخت‌های درون برنامه گفتگوی صمیمی داشته باشیم.

چه شد که بازی 41148 که پیش از این پولی بود را صورت پرداخت درون برنامه‌ای منتشر کرده‌اید؟

متاسفانه امروزه بازی‌هایی که بصورت پرداخت مستقیم منتشر می‌شوند،به سرعت نسخه رایگان آن‌ها در فضای مجازی پخش می‌شود و ضرر بزرگی برای تولید کننده‌ای ایجاد می‌کند که ممکن است ماه‌ها برای اثر خود زحمت و هزینه صرف کرده باشد.اما اپلیکیشن‌هایی که از پرداخت درون برنامه‌ای استفاده می کنند،کمتر نگران این مسئله خواهند بود و درآمد‌زایی از طریق آیتم های داخل بازی یا برنامه صورت می‌گیرد.

اکنون چه بازی‌هایی مشمول پرداخت‌های درون برنامه‌ای شده‌اند؟و آیا برای سایر محصولات خود نیز قصد اجرای چنین کاری را دارید؟ 

به تازگی نسخه کاملی از بازی 41148 را منتشر کرده‌ام که شامل هر 4 اپیزود قبلی می‌شود و کاربر می‌تواند با دانلود یک بازی،هر 4 اپیزود را بصورت رایگان تجربه کند.در کنار این قابلیت،مخاطب می‌تواند یک سری آیتم‌های جانبی را از بخش فروشگاه داخل بازی،خریداری کند.با توجه به وضعیت تکنولوژی و امکانات قفل‌گذاری فعلی بر روی اپ‌ها،مطمئنا چاره‌ای نخواهد بود جز اینکه بازی‌های بعدی نیز بصورت پرداخت درون برنامه‌ای طراحی شوند.

فکر می‌کنید سیستم بانکی کشور ما پتانسیل پرداخت‌های درون برنامه‌ای را دارد و خللی در این کار چه برای مصرف‌کننده و چه برای تولیدکننده ایجاد نمی‌کند؟

پیچیدگی بیش از حد سیستم پرداخت آنلاین که سال‌هاست بدون هیچ تغییری از سوی بانک‌ها ارائه می‌شود، یکی از بزرگترین معضلات در مسیر درآمدزایی اپلیکیشن‌هاست و مطمئنا هرچه این فرایند ساده‌تر شود،درآمدها نیز برای همه طرف‌های دخیل(چه بانک‌ها، چه توسعه‌دهنده‌‌ها و چه مارکت‌ها)افزایش خواهد یافت.البته در سال‌های اخیر،تلاش‌های زیادی از سوی مارکت‌ها،برخی بانک‌ها و حتی اپراتورهای موبایل انجام شده است،اما به دلیل کارشکنی‌ها و انحصارطلبی‌هایی که از سوی ارگان‌های مختلف صورت می‌گیرد،همچنان با شرایط ایده‌آل،فاصله بسیار زیادی داریم.

البته در این زمینه، رایزنی و مشاوره توسط سازمان‌هایی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یا دیگر سازمان‌های مرتبط که دغدغه کمک به پیشرفت صنعت گیم در ایران را دارند،می تواند کمک کننده باشد.به هر حال برای رشد یک صنعت،شاید هیچ چیز به اندازه تسهیل روند ورود و چرخش پول و سرمایه اهمیت نداشته باشد.

برای اجرای این طرح بازی‌سازان و تولید‌کنندگان نرم افزار چه مراحلی را باید طی کنند و چه موانعی پیش روی آن‌ها است و چگونه می‌توان آن‌ها را برطرف کرد؟

یکی از دغدغه‌ها در مسیر تغییر به سوی پرداخت درون برنامه‌ای،برای من که بیشتر یک هنرمند هستم تا برنامه‌نویس،پیچیدگی‌های اجرای این سیستم بود.اما خوشبختانه به کمک پلاگینی که تیم توسعه دهنده «باباردو» طراحی کرده بودند،در کمتر از یک روز،قابلیت پرداخت درون برنامه‌ای رو به بازی خودم اضافه کردم.

احساس می‌کنم اهمیت تسهیل سیستم پرداخت توسط مسئولین ما هنوز درک نشده است،به عنوان یک بازی‌ساز که نگران پیشرفت بازی‌سازی در ایران است،اکیدا از مسئولینی که هر چند کوچک می‌توانند در ساده‌تر کردن این مسیر و فرایند قدمی بردارند،تقاضا دارم بی‌تفاوت نباشند و با گفتگو،مشاوره و ارائه طرح،قانون یا پیشنهاد، بانک ها و اپراتورها را برای همکاری بیشتر در این زمینه،به جلو برانند.

پرداخت‌های درون برنامه‌ای چه مزایایی برای کاربر و بازی‌ساز دارد؟

استراتژی‌ای که برای یک بازی با پرداخت درون برنامه‌ای طراحی می‌شود،با بازی‌ای که بصورت پرداخت مستقیم به فروش می‌رسد،تفاوت‌هایی دارد و شما باید در کنار رایگان عرضه کردن اپلیکیشن اصلی،جاذبه‌های لازم را در آیتم‌های درون بازی چنان طراحی کنید که برای کاربر ارزش و جذابیت خرید را داشته باشند و درصورتی که توسعه‌دهنده به درستی عمل کرده باشد،قادر خواهد بود به جای دریافت هزینه یک بازی،کاربر را علاقه‌مند به پرداخت چندین باره برای آیتم‌های مختلف درون همان بازی نماید و درآمدی چندین برابر یک بازی فروشی را کسب کند.

این طرح چه تاثیری در پرداخت عوارض و مالیات بازی‌ها و نرم‌افزار‌های ایرانی دارد؟ 

همانطور که گفتم مالیات از پرداخت‌های درون برنامه‌ای هم کسر می‌شود و هیچ تفاوتی با فروش مستقیم وجود ندارد و همچنان مالیات و سهم مارکت از درآمد آن‌ها کسر می‌شود. 

آیا استفاده از پرداخت درون برنامه‌ای را به سایر بازی‌سازان توصیه می‌کنید؟

شاید بعضی بازی‌های جدی‌تر برای اجرای پرداخت درون برنامه‌ای مناسب نباشند ولی در شرایط فعلی چاره‌ای جز استفاده از پرداخت درون برنامه‌ای وجود ندارد و البته این سیستم برای بازی‌هایی که جنبه سرگرمی و درآمدزایی صرف دارند،بسیار هم مفید خواهد بود.

با توجه به اینکه انتقال پول از برخی کشور‌ها به ایران هنوز مشکلاتی دارد آیا کاربرهای خارج از کشور می‌توانند بدون مشکل از پرداخت درون برنامه‌ای استفاده کنند؟

اطلاعات چندانی در این زمینه ندارم اما در حال حاضر و در مارکت‌های ایرانی فقط از طریق کارت بانک‌های ایرانی و یا شارژ اپراتورهای موبایل داخلی می‌توان اپ‌ها را خریداری کرد.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

مصاحبه با کیوان ملک‌محمدی، کارگردان بازی خاک

با درود

بازار بازی‌های موبایل در ایران همواره در حال رشد است و عناوین متنوع و جذابی را شاهد هستیم.یکی از جدیدترین بازی‌های ایرانی که اخیرا منتشر شده،بازی خاک اثر استودیو گونای است.به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،سبک خاص بازی و داستان متفاوتی که بیان می‌کند ما را بر آن وا داشت تا با کیوان ملک‌محمدی،مدیر استودیوی گونای و طراح و کارگردان بازی خاک گفت‌وگویی را ترتیب دهیم.

استودیو گونای از چه سالی فعالیت خود را آغاز کرد؟نحوه شکل‌گیری آن را لطفا شرح دهید.

بنا به علاقه‌ای که از دوران کودکی به ساخت بازی و انیمیشن داشتم،از همان سال‌ها طرح‌های انتزاعی از بازی‌های آینده‌ی خودم می‌کشیدم.از دوران راهنمایی یادگیری زبان بیسیک را شروع کردم و در اول دبیرستان اولین بازی ساده تحت داس که یک دوز ساده بود را نوشتم.همزمان با آن،طراحی دستی و فتوشاپ و 3DMAX را هم تمرین می‌کردم.سال ۸۴ به همراه یکی از دوستانم شرکتی را تاسیس کردیم که بعد از دوسال به دلیل تجربه‌ی کم در نهایت بسته شد.سال ۸۸ استودیو گونای را با تمرکز روی تولید انیمیشن شروع کردم و طی چند سال چندین پروژه‌ی انیمیشنی و بعضی پروژه‌های نرم‌افزاری را با تیمی که آموزش داده بودم انجام دادیم و در سال ۹۳ اولین بازی موبایلی‌مان به اسم «جدل بر روی سرعت ۱» را به‌صورت آزمایشی و به تنهایی تولید کردم که خوشبختانه موفقیت نسبی خوبی به دست آورد و من را به ادامه‌ی این راه امیدوار کرد.

ایده اولیه بازی خاک از کجا نشات می‌گیرد و چرا این سبک را برای بازی انتخاب کردید؟

خاک برای همه‌ی ملت ما تقدس خاصی دارد و از هر عقیده و طرز فکری که باشیم،هرگاه موضوع خاک بیان می‌شود،در مورد آن یک صدا هستیم.به دلیل ارزشی که کلمه‌ی خاک برای من داشت،اسم آن را برای بازی انتخاب کردم.موضوع خاک مساله‌ای نیست که به یک زمان خاص مربوط شود.این بحث در گذشته بوده،در زمان حال وجود دارد و شامل آینده هم خواهد شد.از دو سال پیش تحقیقات زیادی در مورد ۸ سال دفاع مقدس انجام دادم.در مورد عملیات‌های مختلف،خاطرات رزمندگان و از جان گذشتگی‌هایی که انجام داده بودند تحقیقات گسترده‌ای صورت گرفت.خیلی دوست داشتم تحت این اسم به موضوعات دفاع مقدس،امنیت زمان حال کشورمان و یا حتی اتفاقات آینده‌ی آن بپردازم.البته جا دارد از سازمان سراج بابت حمایت‌های سازنده‌شان در پروسه ساخت این بازی نیز تشکر کنم.

عمده مشکلاتی که در طول ساخت بازی با آن مواجه شوید را لطفا نام ببرید.

از بابت زمان و بودجه محدودیت‌هایی وجود داشت و ما باید بازی را در ۶-۸ ماه تمام می‌کردیم.همین مساله باعث شد ما با کل تیم به‌صورت تمام وقت روی بازی کار کنیم.در طی بازی به خاطر سبک بازی چالش‌های زیادی داشتیم که بیشترشان برای اولین‌بار بود که با آن مواجه می‌شدیم.مثلا هدف ما این بود که بازی تقریبا روی تمام دستگاه‌ها قابل اجرا باشد،یا علی‌رغم گرافیک بازی و روایت داستانی و تنوع گیم‌پلی،حجم خیلی پایینی داشته باشد؛یا مثلا در مواقعی که تعداد زیادی دشمن وجود دارد پرفورمنس بازی افت پیدا نکند و درکنار آن بتوانیم حس و حال فضاهای تخریب شده‌ی شهر را در بازی داشته باشیم.

برای همین سیستم مدیریت حافظه‌ای مختص این بازی نوشتیم و همین‌طور روند ذخیره‌سازی متفاوتی برای بازی کار کردیم.از هر دو روش انیمیت دستی و موشن کپچر استفاده شد.برای حرکت کاراکترها و همین‌طور لبخوانی آن‌ها پلاگین مدیریت انیمیشن جدید کار کردیم.شیدرهای سبک‌تری برای صحنه‌ها و UI آماده شد و تمام آبجکت‌ها به‌صورت‌های پلی و تکسچرها را با رزولیشن 4K کار کردیم و در نهایت برای بازی موبایل کاهش دادیم.

بازخورد مخاطبان نسبت به خاک چگونه بود؟

خوشبختانه بازخورد مخاطبان خیلی خوب بود و در دو روز اول انتشار تعداد کاربران کافه بازار به بیش از ۲۰۰۰ رسید و در حال حاضر که حدود ۲۰ روز از انتشار بازی گذشته،تعداد کاربران به بیش از ۸۰ هزار نفر رسیده و میانگین امتیاز کاربران به بازی ۴.۷ از ۵ هست.

آیا در آینده شاهد قسمت دوم این بازی خواهیم بود؟

بله اگر شرایط مساعد باشد حتما تولید نسخه‌ی دوم را با ادامه‌ی داستان قسمت اول شروع خواهیم کرد. برنامه‌ای هم برای آپدیت قسمت اول برای اضافه شدن بخش‌های جدید داریم که به زودی در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت.

چرا گستره دیالوگ‌های موجود در بازی محدود بود؟حتی در برخی قسمت‌ها دیالوگ‌های تکراری زیادی به گوش میرسید.

معمولا روایت‌های بازی‌های موبایلی به صورت متنی انجام می‌شود،ولی ما هم از میان‌پرده‌های همزمان و هم دیالوگ‌های صوتی استفاده کردیم.با توجه به اینکه هدف کم بودن حجم بازی را داشتیم از دیالوگ‌های غیر ضروری پرهیز کردیم تا با افزایش حجم بازی مواجه نشویم.

وضعیت صنعت بازی‌سازی ایران را چطور می‌بینید؟

بازی‌سازان ما با تمام توان‌شان سعی در بالا بردن کیفیت بازی‌ها دارند و در این سال‌های اخیر واقعا موفق بودن و توانستند تا حدی اعتماد کاربران داخلی را به دست بیاورند.هنوز تلاش بیشتری برای رقابت با بازی‌های موفق جهانی داریم ولی مواردی از قبیل مشکلات مالی،سختی بسیار زیاد عرضه بازی‌های داخلی در بازارهای جهانی و همین‌طور تعداد بسیار بالای بازی‌های ترجمه شده در بازار داخلی،از نظر من عمده‌ترین مشکلات موجود بر سر راه بازی‌سازان ما هستند.

نظرتان در مورد برپایی TGC و تاثیری که می‌تواند در صنعت بازی‌سازی بگذارد را بفرمایید.

از آن‌جایی که تولید بازی بدون ارتباط داشتن با فعالان عرصه‌ی جهانی و همین‌طور بدون عرضه‌ی بازی‌های داخلی در بازارهای جهانی نمی‌تواند آن بازدهی مطلوب را داشته باشد؛برگزاری نمایشگاه TGC می‌تواند یک اتفاق بسیار مبارکی برای صنعت بازی کشور باشد.جا دارد از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همین‌طور حامیان نمایشگاه به خاطر برگزاری این رویداد تشکر کنم.امیدوارم همه‌ی بازی‌سازان کشورمان بتوانند بهترین بهره‌وری را از این اتفاق داشته باشند و تجربه‌ی بهتری برای عرضه‌ی محصولاتشان به مخاطبان جهانی کسب کنند.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

اپلیکیشن ویژه نمایشگاه و همایش TGC منتشر شد

با درود

اپلیکیشن ویژه نخستین نمایشگاه و همایش تجاری صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران Tehran Game Convention برای دو پلتفرم iOS و اندروید منتشر شد.به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،نرم‌افزار اطلاع‌رسانی نمایشگاه TGC با نام این رویداد یعنی Tehran Game Convention 2017 هم‌اکنون در دو استور اپ استور و گوگل پلی درج شده است.

علاقه‌مندان پس از دریافت این نرم‌افزار می‌توانند جزییات برنامه این رویداد شامل کنفرانس‌ها و سخنرانان، غرفه‌داران،شرکت‌کنندگان در رویداد،اسپانسرها،اخبار و همچنین نقشه محل برگزاری را مشاهده کنند.در بخش برنامه،ساعت و محل دقیق هر سخنرانی در دو روز برگزاری رویداد مشخص و قابلیت انتخاب و ذخیره‌سازی سخنرانی‌های مورد علاقه در اختیار کاربران گذاشته شده است.بدین صورت کسانی که در این رویداد شرکت کرده‌اند می‌توانند برنامه منظمی جهت حضور در کنفرانس‌ها تهیه کنند.

همچنین در بخش سخنرانان،اطلاعات بیش از 60 سخنران داخلی و خارجی کنفرانس‌های TGC همراه با موضوعات سخنرانی و بیوگرافی سخنران قرار داده شده است.معرفی شرکت‌های حاضر در نمایشگاه TGC، نقشه سالن‌های نمایشگاهی،اطلاعات اسپانسرها و خبرها از دیگر بخش‌های این نرم‌افزار است.همچنین علاقه‌مندان می‌توانند از طریق این نرم‌افزار،افراد شرکت‌کننده در نمایشگاه TGC را مشاهده کرده و درخواست ملاقات‌ خود را برای آن‌ها ارسال کنند یا با پیام‌رسان داخل برنامه با آن‌ها گفت‌وگو کنند.

علاقه‌مندان برای دریافت این اپلیکیشن می‌توانند از طریق گوگل پلی یا اپ استور نسبت به دریافت آن اقدام نمایند.براساس این گزارش نخستین نمایشگاه و همایش TGC در کم‌تر از یک ماه دیگر با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و شرکت Game Connection فرانسه در مرکز همایش‌های بین‌المللی صدا و سیما برگزار می‌شود.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

با بیش از 60 کنفرانس و سخنرانانی از 14 کشور جهان؛رویداد TGC ایران،قوی‌ترین کنفرانس تخصصی بازی در منط

با درود

برنامه کنفرانس‌های نخستین رویداد تجاری و بین‌المللی صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران Tehran Game Convention به طور کامل نهایی شد.به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برنامه برگزاری بیش از 60 کنفرانس با حضور سخنرانان مطرح داخلی و خارجی در نخستین نمایشگاه TGC نهایی شد.این سخنرانی‌ها در 5 بخش اصلی تجاری،فنی،طراحی بازی،تولید و هنری برگزار شده و برترین بازی‌سازان و فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران و جهان،تجربیات خود را با بیش از 1500 شرکت کننده در این رویداد در میان می‌گذارند.

سخنرانان کنفرانس‌های TGC از 14 کشور جهان شامل ایران،استرالیا،کانادا،فرانسه،آلمان،ژاپن،لهستان، صربستان،ترکیه،انگلستان،امریکا،سوئد،بلغارستان و رومانی و شرکت‌های معتبری چونEidos، Microsoft،Riot Games،Zynga،Polygon و Insomniac در این رویداد حضور می‌یابند.

فراخوان دعوت به سخنرانی در نمایشگاه TGC دی ماه سال گذشته منتشر و با استقبال قابل توجه فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای در جهان روبه‌رو شد.به گونه‌ای که بیش از 140 درخواست سخنرانی برای ارایه در کنفرانس‌های این رویداد به دبیرخانه TGC رسید و هیئت مشاوران رویداد کار دشواری برای انتخاب مفیدترین و موثرترین سخنرانی‌ها داشت.

با بررسی رویدادهای منطقه خاورمیانه از جمله GIST و نمایشگاه گیم دوبی و سخنرانی‌هایی که در این رویدادها ارائه شد،می‌توان گفت رویداد TGC که نخستین دوره‌ی آن است،قوی‌ترین و پرمحتواترین سخنرانی‌ها و کلاس‌های تخصصی را به خود اختصاص داده است.لازم به ذکر است برای تمامی سخنرانان بین‌المللی،مترجم همزمان در نظر گرفته شده است.علاقه‌مندان جهت مشاهده اطلاعات سخنرانان و موضوعات سخنرانی می‌توانند به نشانی tehrangamecon.com/speakers مراجعه کنند.

براساس این گزارش نخستین نمایشگاه TGC در دو روز 15 و 16 تیرماه با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مجموعه گیم کانکشن فرانسه در مرکز همایش‌های بین‌المللی صدا و سیما برگزار می‌شود.علاقه‌مندان برای اطلاعات بیشتر و ثبت‌نام در این رویداد می‌توانند به سایت آن به نشانی tehrangamecon.com مراجعه کنند.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای