اولین نگاه به بازی ایرانی Memoranda

با درود

بازی‌های رایانه‌ای نقطه‌ی تلاقی تمام هنرها هستند.از هنرهای تجسمی و نمایشی گرفته تا شعر و ادبیات، همه را می‌توان در نمونه‌های عالی بازی‌های رایانه‌ی یافت. مِموراندا،هنرمندانه همه‌ی این سبک‌ها را در هم آمیخته و نتیجه، چیزی فراتر از تک‌تک آن‌ها است. با زومجی همراه باشید.
 
کتاب‌هایی هستند که وقتی به آخرین جمله‌ی آن می‌رسید، احساس می‌کنید از همین حالا به بعد زندگی‌تان قرار است تغییر کند.فیلم‌هایی هستند که دیدنشان مانند غرق شدن در دنیایی است که هیچ شباهتی به واقعیت کسل‌کننده‌مان ندارد و بعد از تمام شدنشان خلأ بزرگی احساس می‌کنیم.موسیقی‌هایی هستند که در همان چهار-پنج دقیقه،خاطراتی را جلوی چشمانمان می‌آورند که به هیچ شکل دیگری نمی‌توانستیم به آن واضحی آن‌ها را ببینیم و تابلوهای نقاشی و عکس‌هایی هستند نگاه کردن به آن‌ها،باعث برانگیختن احساسات قوی و متنقاضی می‌شود که  تنها با برداشتن نگاهمان از آن‌ها می‌توانیم از هجوم احساسات فرار کنیم.وقتی در یک اثر همه‌ی این هنرها گرد هم می‌آیند و عنصر تعامل هم به‌ آن‌ها اضافه می‌شود،دیگر ما یک خواننده،ببیننده یا شنونده‌ی صرف نیستیم.ما به عنوان گیمر،جزئی از بازی می‌شویم و آن را از پشت نمایشگرهایمان لمس می‌کنیم.اکثر بازی‌هایی رایانه‌ای درست مانند اکثر کارهایی که در دیگر مدیوم‌ها انجام می‌شود،هدفشان را سرگرم‌کردن مخاطب و به تبع آن،پول درآوردن تعیین کرده‌اند.اما همیشه کسانی هستند که هنر را به خاطر هنر می‌خواهند و آثارشان هم چون عموماً شخصی است و از دل برآمده،به دل می‌شیند.اگر کمی خوش‌بین باشیم، مموراندا یکی از همین آثار دلنشین است.

مموراندا چیست؟

برای اینکه Memoranda را بشناسیم،‌اول باید با خیلی چیزها آشنا شویم.اما قبل از اینکه سری به فرهنگ لغات بزنیم و نگاهی به تاریخ ادبیات مدرن داشته باشیم،بهتر از خود بازی شروع کنیم و سپس به جنبه‌های فراسرگرم‌کننده‌ی آن برسیم.مموراندا یک بازی دوبعدی ماجراجویی/معمایی در سبک اشاره و کلیک مانند Machinarium است که توسط یک تیم خلاق متشکل از چهار جوان ایرانی در دست ساخت است و حالا به اواخر مراحل توسعه‌اش رسیده است.مموراندا آن‌قدر از خودش ظرفیت نشان داده که برای توصیف آن،لازم نیست حتی به ایرانی بودن تیم سازنده‌اش اشاره کنیم و این مسئله را ویژگی خاصی از بازی بدانیم.بازی برای عرضه روی سیستم‌عامل‌های ویندوز،مک و لینوکس برنامه‌ریزی شده است.
حدود هشتاد درصد روند ساخت بازی کامل شده اما استودیوی بیت بایترز،برای نهایی کردن ساخت بازی و مخصوصاً کار روی موسیقی و صداگذاری‌های آن،نیاز به کمک‌های مالی دارد.به همین منظور،حدود دو هفته است که کمپین کیک‌استارتر برای دریافت هزینه‌های لازم بازی راه و موفقیت چشم‌گیری داشته است.در همین مدت کوتاه،مموراندا توانسته از هدف خود که جمع‌آوری حدود ۱۸ هزار دلار کانادا بود جلو بزند و دومین بازی ایرانی لقب بگیرد که از طریق سرمایه‌گذاری جمعی،امکان ساخت آن میسر شده است.تقریباً یک ماه تا پایان مهلت این کمپین باقی مانده و سازندگان حتماً رقم قابل توجهی نصیبشان خواهد شد که تمام آن روی بهبود ریزه‌کاری‌هایی بازی یا حتی ایجاد تغییرات گسترده هزینه می‌شود.  
مموراندا در لغت به معنای یادداشت‌هایی است که شخصی برای خود می‌نویسد تا چیزی یادش بماند یا کاری را در آینده انجام دهد.شخصیت‌های بازی دچار نوعی فراموشی شدند که بسیار پیچیده‌تر از مشکلات حافظه‌ی کوتاه مدت لئونارد شلبی در فیلم ممنتو است.آن‌ها نیاز ندارند چیزی را که می‌شنوند همان لحظه روی کاغذ بنویسند تا یادشان نرود،آن‌ها چیز بزرگ‌تری را گم کرده‌اند.در مموراندا شخصیت اصلی قصه دختری است که کم کم متوجه می‌شود نامش را از یاد برده و هویتش را گم کرده است.او در از دست دادن مفاهیم بنیادین زندگی‌اش تنها نیست و شخصیت‌های دیگری نیز هستند که هرکدام چیزی از دست داده‌اند:سربازی که بعد از جنگ عقلش سر جایش نیست،دونده‌ای که توان دویدن از او گرفته شده و جالب‌تر از همه،پرنده‌ای که خوی حیوانی‌اش را گم کرده است.سفر به دنیای مموراندا سرشار از شخصیت‌های گمشده و سرگردان خواهد بود که همه به دنبال راهی برای یافتن اصل خود هستند.
 SpaghettiHomeداستان بازی در روستای کوچکی اتفاق می‌افتد که با توجه به معماری ساختمان‌ها و حال و هوای این آن، می‌توانیم حدس بزنیم با روستایی اروپایی احتمالاً حوالی فرانسه طرف هستیم؛اما در دنیای مموراندا،حتی نمی‌توانیم از محل روایت داستان مطمئن باشیم.نشانه‌های خاصی برای تشخیص زمان بازی هم وجود ندارد؛در این روستا هم لپ‌تاپ وجود دارند هم ساعت‌های آبی که با ساقه‌های بابمو در زمان‌های دور ساخته می‌شدند. مموراندا شناور در فضا و زمان است و خود را بیرون از حصار اعداد و ارقام می‌بیند،گویی اینکه در چه زمانی و کجا هستیم اهمیت چندانی ندارد و چیزی که مهم است،آدم‌ها و داستان‌هایشان است.اما این آدم‌ها خودشان چندان در قاب واقعیت جای نمی‌گیرند.غیر از آن پرنده‌ و مشکل خاصش که به آن اشاره کردیم،با یک فیل هم آشنا خواهیم شد که در خانه‌ای پناه گرفته و آرزو دارد به انسان تبدیل  شود.اما مسئولیت اصلی ما در بازی، راهنمایی کردن دختری است که نامش را فراموش کرده و با کمک به دیگران،باید خودش را دوباره پیدا کند.در بازی با مواردی برخورد خواهید کرد که با عقل جور در نمی‌آیند ولی آنقدر غرق در اتمسفر بازی شده‌اند که چندان عجیب به نظر نمی‌رسند.در ادبیات،این نوع روایت را رئالیسم جادویی می‌گویند.با اینکه همه‌چیز در بستر واقعیت رخ می‌دهد اما گهگاه اشاره‌های کوچکی از جادو هم در داستان می‌بینیم،جادویی که در تار و پود داستان نهفته است و خودش را آنچنان نشان نمی‌دهد.اینجاست که به منحصر به‌ فردترین ویژگی مموراندا می‌رسیم؛تأثیرپذیری آن از ادبیات معاصر.

برخاسته از دل صفحات کتاب

دلیل اینکه مموراندا امروز وجود دارد،نویسنده‌ی معاصر ژاپنی هاروکی موراکامی است.این نویسنده‌ی ۶۶ ساله که بیش از سی سال است با رمان‌ها و داستان‌های کوتاهش دنیاهای خیالی را با واقعیت پیوند می‌زند، نه تنها منبع الهام سازندگان برای ساخت این بازی بلکه به نوعی خالق معنوی آن بوده است.اتمسفر مبهم و سورئال آثار موراکامی ظرفیت گسترده‌ای برای تبدیل شدن به شاخه‌ای از هنرهای تجسمی دارند و یک بازی رایانه‌ای شاید بهترین مدیوم برای نشان دادن حال و هوای خاص آثار این رمان‌نویس باشد.تأثیرات او روی طراحی شخصیت‌های بازی هم کاملاً مشهود است و گویی این کاراکترها از دل خود کتاب‌ها بیرون آمده‌اند.کارهای موراکامی پر از شخصیت‌هایی است که خلق‌شان فقط از ذهن خلاق خودش برمی‌آید،مانند قورباغه‌ای دو متری‌ که توکیو را نجات می‌دهد یا انسان-روباتی به اسم Calcutec که کارش تجزیه و تحلیل اطلاعات است. پرنده‌ای که در مموراندا خوی حیوانی خود را از دست داده و مانند یک انسان متشخص کت و شلوار تنش می‌کند، نتیجه‌ی مستقیم تأثیر داستان‌های کوتاه مورکامی بر بازی است.الهام گرفتن از آثار ادبیات سبک سوررئال، کیفیتی به مموراندا داده کمتر در بازی‌های رایانه‌ای دیده‌ایم.

Home-Alley

رابطه‌ی رنگ رخساره و سِرّ درون

تا اینجا در مورد لایه‌های عمیق بازی گفتیم و ایده‌ی هوشمندانه‌ی پشت آن را مورد بررسی قرار دادیم؛اما در هر اثر هنری به خصوص اگر بتوان آن را در زمره‌ی هنر‌های تجسمی قرار داد،فرم و ظاهر در اهمیتی اگر نه بالاتر از محتوا،حداقل هم‌سطح آن قرار می‌گیرد.طراحی ظاهری مموراندا به طرز شگفت‌آوری در خدمت محتوایش است و آن را کامل می‌کند.ملیحه رهروان،‌طراح شخصیت و انیمیشن‌های بازی با درک بالای خود از داستان‌های کوتاه موراکامی و کانسپت‌های اساسی بازی،توانسته ایده‌های افسارگسیخته‌ی بازی را به طرح‌های گرافیکی زنده و انیمیشن‌های پویا ترجمه کند.گرافیک هنری بازی به راحتی در سطح استانداردهای جهانی در سبک‌های مشابه قرار دارد و کمک عظیمی به شناخته شدن آن در سطح بین‌المللی کرده است.شناخته شدن مموراندا بین رسانه‌های خارجی یکی از بهترین اتفاق‌هایی است که ممکن است برای تیم سازنده‌ی بازی بیافتد.همین حالا هم رسانه‌های بسیاری توجهشان به بازی جلب شده است و حتی در میان وبسایت‌های غیرانگلیسی‌زبان، بازخورد کاربران آن‌ها بسیار امیدوارکننده بوده است.تیم بیت بایترز بنا دارد حدود دو تا سه ماه بعد از پایان مهلت جمع‌آوری کمک‌های مالی،بازی را بر روی استیم عرضه کند و این استقبال گسترده،می‌تواند کمک بسزایی به فروش بازی یا حداقل شناخته‌شدن بیشتر آن کند.
 
Beach

بیت‌ بایترز چه کسانی هستند؟

چهار جوان خلاق و باانگیزه دور هم جمع شده‌اند و بیت‌ بایترز را تشکیل داده‌اند،استودیو مستقلی که مموراندا اولین بازی‌اش است و آینده‌ای بسیار روشن هم در انتظارش.پیشتر اشاره کردیم که ملیحه رهوران مسئول هرآنچه است که مموراندا را چشم‌نواز و از لحاظ بصری منحصر به فرد کرده؛او به بازی‌هایی علاقه دارد که جنبه‌ی هنری آن‌ها اولین چیزی است که نظر را جلب می‌کند،بازی‌هایی مانند Machinarium،و Neverhood.سهند ساعدی کسی است که ایده‌ی ساختن یک بازی براساس کارهای موراکامی به ذهنش رسیده و علاقه‌ی زیادش به بازی‌های رایانه‌ای،موسیقی و ادبیات به او کمک کرده که اولین اثرش یک بازی با کیفیت و اصیل باشد.بازی‌های مورد علاقه‌ی او هم از شاهکارهای مستقل هستند: World of Goo ،Machinarium و Grim Fandango.
برنامه‌نویس و توسعه‌دهنده‌ی مموراندا امید سعادت است.بازی‌های مورد علاقه‌ی او Super Meat Boy Portal و Limbo هستند و همچنین عاشق خواندن مانگا است.وحید قادری روی موسیقی متن بازی کار می‌کند و علاوه بر این،در زمینه‌ی انیمیشن و مدلینگ هم تجربه دارد.او بازی‌های آرکید را ترجیح می‌دهد و Braid، Botanicula و Portal از بازی‌های مورد علاقه‌اش هستند.علاوه بر تیم اصلی چهار نفره‌ی بیت‌ بایترز،نیما قاسمی و مانی صالحی منحصراً روی صداگذاری بازی کار می‌کنند.هر دوی آن‌ها خودشان نوازنده هستند و برای فیلم‌ها و تبلیغات تلویزیونی،آهنگ ساخته‌اند.۶۵ درصد مبلغی که از طریق کیک‌استارتر به دست آمده صرف ساخت موسیقی و صداگذاری بازی خواهد شد.
 
bit byterz_مموراندا از آن بازی‌هایی است که شاید به مذاق هر کسی خوش نیاید،ولی آنقدر خوش ساخت و تر و تمیز است که بتواند در زمره‌ی بهترین بازی‌های مستقل قرار گیرد و کاملاً ظرفیت این را هم دارد که در خارج از ایران خوش بدرخشد و برای و خود و سازنده‌اش،اعتباری جهانی کسب کند.کار درجه یک تیم بیت بایترز و دانش بالای آن‌ها در ترکیب گونه‌های مختلف هنر،ثمره‌ای به همراه داشته که در سطح بهترین‌های صنعت بازی‌سازی دنیا است.مموراندا اتفاق بسیار خوشایندی در عرصه‌ی بازی‌سازی ایران است و با اینکه متأسفانه اخبار آن در داخل کشور بازتاب زیادی نداشته،مهر تأییدی است بر توانایی‌های سازندگان با ذوقی که دور هم جمع شده‌اند و اثری درخور توجه تولید کرده‌اند.زومجی به عنوان یک رسانه‌ی پیشرو در زمینه‌ی بازی‌های رایانه‌ای،تمام قد پشت پروژه‌های این چنینی می‌ایستد و از آن‌ها حمایت می‌کند تا کمکی هرچند کوچک،به سازندگان بازی کرده باشد.

منبع:زومجی

Shadow Racer بازی موبایل آنلاین و چندنفره

با درود

آخرین آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران،نشون می‌ده که روزانه بیشتر از ۲۳ میلیون ایرانی،اوقات فراغت خودشون رو با بازی‌های کامپیوتری پُر می‌کنن.یعنی بازی با رایانه و موبایل و تبلت،به بخش مهمی از زندگی ما تبدیل شده و نمی‌تونیم از لذت و هیجان این‌جور بازی‌ها بگذریم.اما همه بازی‌خورهای حرفه‌ای اعتقاد دارن که تجربه بازی‌های آنلاین و چندنفره(Multi Player)واقعا یه چیز دیگه است و لذت اینجور بازی‌ها هزار برابر بیشتر از بازی‌های تک‌نفره است.هیجانی که توی شکست دادن رقیبای واقعی و بازی‌های تیمی و دسته‌جمعی وجود داره،بی‌نظیر و وصف نشدنیه.

همین موضوع باعث شده که بازی‌های استراتژیک و جنگی مختلفی به صورت آنلاین و چندنفره عرضه بشه و صدها هزار نفر رو سرگرم کنه اما تا به حال،هیچ شرکتی نتونسته بود با ارائه امکانات چندنفره آنلاین،در ژانر مسابقات ورزشی و هیجانی که بسیار هم پرطرفداره،قد علم کنه و رضایت بازیکن‌ها رو جلب کنه.

حالا شرکت نوآگیمز(NOA Games)با سابقه ارائه بازی‌های بزرگ و موفقی در ژانر مسابقات اتوموبیل‌رانی مثل بازی اینترنتی اسپیدآپ با بیش از ۳۵۰هزار نفر کاربر و بازی موبایل ویراژ با بیش از ۲۰۰هزار نصب فعال بر روی موبایل،دست به کار شده و قراره علاقه‌مندان سرعت و هیجان و عاشقای ماشین‌باز رو شگفت‌زده کنه.


بازی رایگان و جدید استودیوی نوآگیمز که برای موبایل‌ و تبلت ساخته شده،Shadow Racer نام داره و به گفته حمید نعیمی طراح بازی و مدیرعامل شرکت،این بازی موبایل نسبت به بازی‌های اتوموبیل‌رانی قبلی این شرکت،بسیار حرفه ایی تر و بهتر شده و کاملا قابل رقابت با بازی‌های خارجی مطرح دنیاست.


مهم‌ترین ویژگی Shadow Racer اینه که برای اولین بار در بین بازی‌های ایرانی،امکان برگزاری مسابقات آنلاین Real Time رو با دوستانتان ایجاد کرده و شما با اینترنت موبایل یا WiFi‌ به‌راحتی می‌تونید با هرکسی در ایران یا خارج از ایران که این بازی رو نصب کرده‌ باشه،به‌صورت آنلاین بازی کنید.علاوه بر این،گرافیک بازی هم بسیار پیشرفت کرده و تنوع نقشه‌ها و پیست‌ها،تعداد و تنوع خودروها، تعداد و تنوع لوازم جانبی و…اون‌قدر زیاد شده که آدم رو برای مدت طولانی سرگرم می‌کنه.احتمالا با دیدن تصاویر و اسکرین‌شات‌های بازی،دیگه نیازی به توضیح نباشه!







حالا دیگه تنوع سبک‌های بازی در Shadow Racer هم بیشتر شده و شما می‌تونید از بین ۴ سبک انتخاب کنید و لذت ببرید:

  • کلاسیک: سبک رانندگی بی‌پایان، همیشه جذابیت‌های خودش رو داره. لایی کشیدن توی ترافیک خیابونای شلوغ یا سبقت گرفتن از ماشینای سنگین توی جاده‌های بین شهری، هیچ‌وقت آدمو خسته نمی‌کنه. خصوصا با نقشه‌های جدید و گرافیک عالی بازی که می‌تونی مدت‌ها به منظره‌های کنار پیست نگاه کنی و توی رویاهای بی‌نظیر غرق بشی.
  • چند نفره آنلاین: اینجا قراره حسابی بترکونی! توی این سبک، رقابت‌های نفس‌گیر آنلاین با امکان ایجادکلن و چت با رقبا و هم‌تیمی‌ها منتظرته. جای که هم می‌تونی استراتژی‌های تیمت رو با بقیه اعضا هماهنگ کنی یا اینکه با رقبا حسابی کل‌کل کنی و فضای مسابقه رو داغ و هیجانی کنی.
  • دزد: اگه از اون دسته بچه‌زرنگ‌هایی هستی که دوست داری هیجان تعقیب و گریز توی بازی رو تجربه کنی و روی پلیس‌های سمج رو کم کنی، منتظر چی هستی؟ همین الآن نیتروی ماشینت رو شارژ کن و به پلیس ها نشون بده دنیا دست کیه!
  • پلیس: شایدم دوست داری یه پلیس وظیفه‌شناس باشی و خلافکارها رو سر جاشون بنشونی تا بهت همه افتخار کنن! عالیه، اما یادت نره که توی این بازی، دزدا راحت به چنگت نمی‌افتن. باید حسابی کاردرست باشی و دست فرمونت تک باشه که بتونی ماشینای مدل‌بالا و اسپرت شده دزدا رو متوقف کنی.

اما نوآوری‌های Shadow Racer فقط به سبک آنلاین بازی مربوط نمی‌شه،شما توی این بازی می‌تونید دوربین رو توی سه زاویه مختلف تنظیم کنید و زمان روز و شب هم به‌صورت خودکار تغییر می‌کنه و باعث می‌شه محیط بازی خیلی جذاب و پویا باشه.در بخش محیط بازی،۴ نوع جاده مختلف جنگلی،شهری،بیابانی و ساحلی در نظر گرفته شده که تنوع خوبی ایجاد کرده و جاده‌های یک‌طرفه و دوطرفه این بخش،خستگی از بازی و تکراری شدن اون رو غیرممکن می‌کنه.علاوه بر این،هر محیط،نورپردازی،صداگذاری و اتمسفر و انیمیشن مخصوص به خودش رو داره که حس واقعی اون محیط رو به‌خوبی به بازیکن القا می‌کنه.

یکی از امکانات عالی دیگه توی این بازی،قابلیت ورود با اکانت گوگل برای شرکت در مسابقاته که هیجان رقابت با سایر کاربران رو چندبرابر می‌کنه.علاوه بر این،بخشی در داخل بازی وجود داره که اونجا،کاربرا می‌تونن رتبه خودشون رو در بین برترین امتیازآورنده‌های بازی ببینن و جوایز و افتخاراتی رو که کسب می‌کنن برای سایر کاربرا به اشتراک بذارن.

در گاراژ بازی،قابلیت شخصی‌سازی و اسپرت کردن خودروها به صورت کاملا حرفه‌ای وجود داره و امکانات فراوان و متنوعی برای هر ماشین در این بخش در نظر گرفته شده،برای هر ماشین به صورت خاص ۳ بادیکیت و ۶ رینگ و ۳ باله و چندین برچسب طراحی و پیاده سازی شده است،شاید به جرات بشه گفت که این بازی،از بازی‌های PC ایرانی و بسیاری از بازی‌های خارجی بهتر و خوش‌ساخت‌تره.مثلاً امکان شخصی‌سازی لوازم جانبی و اسپورتینگ خودروها واقعا بی‌نظیره.تنظیم ارتفاع،نصب توربوشارژر،نیترو،سیستم ترمز،سیستم تعلیق، ترمزهای دیسکی،رنگ‌‌بندی،برچسب‌های متنوع،کیت‌ها و باله‌های بدنه،بیش از ۱۰۰ رینگ‌های مختلف و…از امکانات این بخشه که واقعا آدم ازش سیر نمی‌شه.


صداگذاری موتور ماشین در بازی‌های ریس موبایل از سخت‌ترین مباحث بازی سازیه که حتی شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی موبایل هم از پیاده کردنش ناتوان هستن اما تیم منحصر به فرد نوآگیمز با تکیه بر دانش فنی و تجربه چندین ساله خودش در حوزه بازی‌های مسابقات اتوموبیل‌رانی،این مورد رو به خوبی پیاده کرده و حالا دیگه شما می‌تونید از صدای غرش موتور ماشینتون لذت ببرید.

اما یه بخش بی‌نظیر و معرکه بازی،حضور خودروهای نوستالژیک و ایرانی توی این بازیه.به عنوان مثال،خودروهای پرشیا،رنو ۵،فولکس قورباغه‌ای،ژیان،پیکان،وانت نیسان،سمند،پژو ۲۰۶،زانتیا و…حتی فکرکردن به اینکه می‌تونی خودروی فولکس قورباغه‌ای یا وانت نیسان آبی رو اسپرت کنی و با نیترو و توربوشارژر به مسابقه با سوپراسپورتها بفرستی،عالی و هیجان‌انگیزه!

مهم‌ترین ویژگی‌های بازی موبایل آنلاین و مولتی‌پلیر Shadow Racer این‌هاست:

  • ۴ سبک متفاوت گیم‌پلی، به همراه ۳ زاویه دوربین متفاوت
  • بازی چندنفره آنلاین با فضای رقابتی نفس‌گیر و گیم‌پلی منحصربه‌فرد
  • قابلیت ایجاد کلن و چت و برگزاری مسابقات دوستانه بین بازیکن‌های کلن‌ها
  • دارای بیش از ۴۰ مرحله داستانی دزد و پلیس با ویژگی‌های متفاوت و متنوع
  • گاراژ اختصاصی با بیش از ۲۰ مدل ماشین اختصاصی که به مرور افزایش هم پیدا می‌کنه
  • امکان انتخاب بین بیش از ۱۰۰ مدل رینگ، بادی‌کیت و باله که به مرور افزایش هم پیدا می‌کنه
  • وجود ۴ محیط کاملا جذاب با نورپردازی و صداگذاری حرفه‌ای به همراه چرخش پویای روز و شب و آب‌وهوا
  • قابلیت اتصال به گوگل به همراه رتبه‌بندی در قسمت افتخارات و امتیازهای گوگل
  • صداگذاری حرفه‌ایی برای موتور ماشین‌ها که حالت طبیعی و هیجان‌انگیزی به مسابقات می‌ده
  • و برای اولین بار در بین بازی‌های ایرانی: وجود ۵ موزیک زنده و اختصاصی پس‌زمینه برای بازی که توسط بهترین موزیسین‌های ایرانی تهیه شده

فیلم پشت پرده مراحل ساخت موسیقی به صورت زنده:

http://www.aparat.com/v/4vPiy

پس اگر عاشق سرعت غیرمجاز و حرکات مارپیچ توی اتوبان‌ها و جاده‌ها هستی یا اگر از اون دسته خوره‌های ماشین هستی که دیوونه‌ی اسپرت‌کردن ماشین و شنیدن صدای اگزوز لامبورگینی هستن،Shadow Racer رو دانلود کن و به دوستانت هم خبر بده که اون‌ها هم بازی رو نصب کنن تا بتونید آنلاین با هم مسابقه بدید و اوج لذت و هیجان رو کنار دوستان و عزیزانتون تجربه کنید.این نکته رو فراموش نکن که هرچقدر دوستای بیشتری توی این بازی داشته باشی،رقابت‌ها هم هیجان‌انگیزتر و جذاب‌تر می‌شه و همیشه رقیبی برای شکست دادن داری. پس حتما یادت باشه که لینک بازی رو برای دوستانت هم بفرستی.

متن ارسالی از سازنده

لینک دانلود بازی:

https://cafebazaar.ir/app/com.NoaGames.ShadowRacer/?l=fa

منبع:گیمفا

پورتال ارایه محتوای آموزشی بازی‌سازی راه‌اندازی شد:ماهانه صد ساعت محتوای آموزشی

با درود

نسخه آزمایشی پورتال اینترنتی آکادمی بازی(Game Academy)با هدف ارایه انواع محتوای آموزشی و تخصصی در حوزه بازی‌سازی آغاز به کار کرد و قرار است ماهانه 100 ساعت محتوای آموزشی در این سامانه درج شود.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،این پورتال که با مشارکت معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری به بهره‌برداری می‌رسد،قرار است به مرجعی برای ارایه محتوای آموزشی در حوزه بازی‌سازی تبدیل شود.

در حال حاضر 100 ساعت محتوای آموزشی در زمینه‌های مختلف در این پورتال وجود دارد که به رایگان قابل تماشا یا دریافت هستند.علاوه بر این،300 ساعت محتوای آموزشی اختصاصی و بسیار باکیفیت نیز ساخته شده است که پس از سپری شدن دوره آزمایشی به سامانه اضافه خواهد شد.

در دوره آزمایشی که نهایتا 2 ماه به طول خواهد انجامید، کاربران می‌توانند در صورت مشاهده هرگونه ایراد یا نقص فنی به پست الکترونیکی hemayat@ircg.ir اطلاع دهند.پورتال آکادمی بازی از طریق آدرس irgda.com هم‌اکنون در دسترس بوده و تمام محتوای آن به‌صورت رایگان قابل استفاده است.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

جهت بهره‌گیری از خِرد جمعی برگزار می‌شود:نشست هم‌اندیشی نمایشگاه TGC

با درود

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با توجه به اهمیت بسیار زیاد نمایشگاه Tehran Game Convention که اردیبهشت 96 برگزار می‌شود،قصد دارد تا از خِرد جمعی و مشورت فعالان حوزه صنعت بازی‌های رایانه‌ای استفاده کند.به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،این نشست هم‌اندیشی در روز پنج‌شنبه مورخ 25 شهریور 95 با حضور مدیرعامل بنیاد،مسوول برگزاری این نمایشگاه و با همراهی فعالان صنعت بازی برگزار خواهد شد.

نمایشگاه تجاری TGC که با هدف اتصال بازار بین‌الملل به بازار داخلی و با همکاری رسمی مجموعه گیم‌کانکشن به عنوان بزرگ‌ترین و مهم‌ترین برگزارکننده رویدادهای تجاری در حوزه بازی برگزار خواهد شد.تفاهم‌نامه‌ی این همکاری نیز مدتی پیش در نمایشگاه گیمزکام آلمان،فی‌مابین مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مدیرعامل گیم‌کانکشن به امضا رسید و این همکاری رسمیت یافت.

بدین وسیله از تمامی فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای از جمله بازی‌سازان،ناشران و خبرنگاران دعوت می‌شود تا با پر کردن فرم زیر تا روز دوشنبه مورخ 22 شهریور ماه،جهت حضور در نشست هم‌اندیشی اعلام آمادگی کنند.امکان حضور برای افرادی که ثبت‌نام نکرده‌اند مقدور نیست.

فرم ثبت‌‌نام جهت حضور در نشست هم‌اندیشی نمایشگاه TGC 

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

گنگ استایل در لیگ بازی های رایانه ای در برج میلاد

با درود

پیرو مذاکرات انجام شده با دبیر لیگ بازی های رایانه ای در خصوص حضور بازی گنگ استایل به عنوان یک بازی ایرانی در این دوره از مسابقات،عملیات جدیدی با عنوان لیگ بازی های رایانه ای  طراحی شده است که بازیکنان می توانند از هم اکتون رقابت خود را برای مشخص شدن نفرات برتر آغاز نمایند.لیگ بازی های رایانه ای در حال حاضر در برج میلاد در حال برگزاری می باشد و از نفرات برتر این عملیات دعوت می شود تا در مراسم اختتامیه این دوره از بازی ها شرکت کنند.جایزه در نظر گرفته شده برای نفر اول این عملیات،یک دستگاه دوربین ورزشی HD شیائومی(Xiaomi Action Cam)می باشد که جایزه فرد پیروز در عملیات لیگ بازی های رایانه ای و عملیات تب طلا در مراسم اختتامیه به نفرات برتر اهدا خواهد شد.

در عملیات ویژه نیاز نیست که حتما سطح دفتر کار شما به مراحل بالا رسیده باشد،همه بازیکنان و حتی بازیکنان تازه وارد می توانند بسادگی در این عملیات شرکت کنند و محدودیتی برای شرکت در عملیات در نظر گرفته نشده است،گرچه  بازیکنانی که تجربه و توانایی بیشتری در بازی های استراتژیک دارند،ساده تر می توانند بهترین راه را برای پیروز شدن در عملیات انتخاب کنند.در عملیات ویژه به کسانی که بهترین استراتژی و سرعت عمل را در کسب پیروزی داشته باشند جوایزی اهدا می شود.

دقت کنید برای شرکت در این عملیات فقط تا ظهر روز جمعه مورخ  ۱۹ شهریور ماه ۱۳۹۵  زمان دارید!

جوایز:

نفر اول : بسته الماس ۱۰۰۰ تایی + دوربین ورزشی اکشن کم شیائومی

نفر دوم : بسته الماس ۵۰۰ تایی

نفر سوم: بسته الماس ۲۰۰ تایی

جایزه ویژه: بلیت شرکت در اختتامیه لیگ بازی های رایانه ای در برج میلاد با حضور خواننده محبوب رضا یزدانی و حضور شخصیت های مشهور کشور

– ۱۰ نفر برتر عملیات لیگ بازی های رایانه ای

– ۱۰ نفر برتر رنکینگ کل بازی تا ساعت ۱۲ روز  جمعه ۱۹ شهریور.

شایان ذکر است، جوایز عملیات تب طلا و عملیات لیگ بازی های رایانه ای در مراسم اختتامیه  در برج میلاد اهدا خواهد شد.

لینک کامل خبر در سایت:

lipinic.com/blog

کانال تلگرام:

منبع:گیمفا

اولین اپیزود از بازی «بازگشت» تحت عنوان «دیوار اسرار» منتشر شد

با درود

بازی بازگشت: دیوار اسرار بازیست ماجراجویی که به عکس العمل سریع نیاز دارد،در این اپیزود(دیوار اسرار)دو فصل که هر فصل از ۱۵ مرحله متشکل شده است.المان ها و دشمنان که باید از آنها عبور کنید در هر فصل کاملا تغییر کرده و چالش متفاوتی در فصل دوم به نسبت فصل اول برای مخاطب رقم خواهد زد.اگر چه اپیزود اول آن طی دو فصل و مجموعا ۳۰ مرحله به پایان میرسد اما گیم پلی به گونه ای طراحی شده است که ساعت ها و یا حتی روزها پلیر را درگیر خود کند.

اولین اپیزود از بازی بازگشت تحت عنوان دیوار اسرار ۸ شهریور از طریق مارکت کافه بازار منتشر گردید. 

مشخصات:

–  سبک طراحی بازی Lowpoly Material Design

–  دو فصل ۱۵ مرحله ای

– مکانیک های متنوع

–  نوآوری در گیم پلی و سبک بازی

 Poster3434

در ادامه میتوانید متن داستان بازی بازگشت: دیوار اسرار را مطالعه کنید :

در سال ۱۵۳۸ دنیا در حال فروپاشی بود.۵ اتحاد برتر تندروها،مبارزان،عالمان،ادیبان و پیشگویان در صدد نگه داشتن دنیا از فروپاشی بودند که هر کدام از آن ها وظیفه خود را برای بقا ایفا می کردند.زاکان فرمانروای تاریکی طلسم دیوار اسراری که از دنیا محافظت می کرد را شکست و تمام الماس های قدرت ۵ اتحاد را در گستره ی زمان مخفی کرد.حال،۵ اتحاد تمام تلاش خود را برای پیدا کردن این الماس های قدرت می کنند.اتحاد عالمان راهی را برای پیدا کردن الماس های قدرت پیدا می کنند و امواجی را به تمام زمان ها می فرستادند…

بعد از چند ماه نشانه هایی از الماس های قدرت پیدا می شود و یکی از فرماندهان اتحاد مبارزان را به آن زمان می فرستند.ماه ها بعد پیغامی از طرف زاکان که حاوی شمشیر فرمانده مبارزان بود به ۵ اتحاد فرستاده می شود و این خبر از مرگ فرمانده می داد. ۵ اتحاد دیگر ناامید شده بودند. تا اینکه پیشگویان مژده جوانی را دادند که نجات دهنده دنیا از تاریکی را می داد و با خود حیات و امید را زنده می کرد. تمامی ۵ اتحاد در تکاپو افتادند تا این پسر را پیدا کنند. در آن سوی سرزمین ۵ اتحاد در روستای « ون آرد »  پسری جوان و کنجکاو بنام کارن را پیدا کردند. در حالی که نیروهای زاکان همه مردم روستا را داشتند قتل و عام می کردند، اتحادها جان کارن را نجات می دهند. سپس آژمان رییس اتحاد پیشگویان ماجرا پیشگویی و ماموریت کارن را برایش بازگو می کند.

حال کارن می دانست که چه باید کند و هدفش چیست.خشم او نسبت به ارباب تاریکی بخاطر قتل پدر و مادر و نابودی روستایش بیشتر می شد.قدم اول او پیدا کردن الماس های قدرت بود که باید در زمان سفر می کرد و آنها را به دیوار اسرار باز می گرداند پس او آماده رفتن شد…

تریلر گیم پلی بازی در آپارات :

http://www.aparat.com/v/PtJqB

راه های ارتباط

وب سایت :

 www.Carbon3D.ir

ایمیل :

Carbon6p@gmail.com

تلگرام :

Telegram.me/CARBON_3D

اینستاگرام :

Instagram.com/CARBON_3D

لینک دانلود

https://cafebazaar.ir/app/ir.carbon3d.return

منبع:گیمفا

بازی‌های رایگان ماه سپتامبر سرویس پلی استیشن پلاس مشخص شد

با درود

عناوین رایگان این ماه سرویس پلی استیشن پلاس اعلام شدند.در ماه سپتامبر با وجود افزایش هزینه سرویس پلی استیشن پلاس،کاربران انتظار عناوین رایگانی خوبی را از سونی داشتند و حال سونی به آن‌ها پاسخ داده است.

در سپتامبر اعضای سرویس پلی استیشن پلاس در کنسول پلی استیشن ۴ عناوین Lords of the Fallen و همچنین بازی تحسین شده Journey را به رایگان می‌گیرند.کاربران پلاس پلی استیشن ۳ نیز از Datura و Prince of Persia: Forgotten Sands به عنوان بازی‌های رایگان لذت خواهند برد.در کنسول دستی ویتا هم شاهد رایگان شدن Badland: GOTY Edition و Amnesia Memories هستیم.عناوین رایگان ماه سپتامبر اعضای پلی استیشن پلاس:

  • Lords of the Fallenپلی استیشن ۴
  • Journeyپلی استیشن ۴,  پلی استیشن ۳
  • Prince of Persia: The Forgotten Sandsپلی استیشن ۳
  • Daturaپلی استیشن ۳
  • Badland, پلی استیشن ۳، پلی استیشن ۴، پلی استیشن ویتا
  • Amnesia: Memories, پلی استیشن ویتا

منبع:گیمفا

امیدهای مغفول صنعت گیم ایران/دغدغه‌مان خروج از گمنامی است!

با درود

لذت تجربه،‌تکاپوی بدون حامی،‌زیان اقتصادی،‌سکوت رسانه‌ای و ماحصل همه این‌ها «گمنامی»،سهم بازی‌سازان جوان ایرانی از حضور در بازار صنایع فرهنگی کشور است.خبرگزاری مهر-گروه فرهنگ:این متن قرار بود گزارشی از سرانجام یک مصوبه و البته صدها وعده‌ای باشد که سال‌هاست به صورت متواتر از زبان مدیران خرد و کلان شاهد طرح آن هستیم؛«بازی‌ساز ایرانی نیاز به حمایت دارد»و این واقعیت آنقدر عیان شده است که حتی به قاعده تکرار هم دیگر جایی در بیان مدیران و متولیان پیدا نمی‌کند!

درست در اوج فراگیری تب پوکمون گو در جهان بود که کارشناسان و رسانه‌های داخلی باردیگر نگاه‌شان متوجه حوزه مغفول صنعت گیم در ایران شد و در لابه‌لای بایدها و نبایدهایی که بیشتر رنگ و بوی نظارت،ممیزی و تحدید داشت،برخی هم از زاویه دیگر به میدان آمدند و از لزوم حمایت از تولید داخل برای مواجهه موثر با این قبیل تهدیدها و نگرانی‌ها گفتند.

حمایت از تولید داخلی اما تنها یک اظهارنظر از سوی برخی دلسوزان نیست و در برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای که نزدیک به یکسال پیش در تاریخ ۲۵ آذرماه ۱۳۹۴ شورای عالی فضای مجازی مهر تصویب بر پای آن زد هم صراحتاً بر کسب خودکفایی صنعتی به عنوان یکی از سیاست‌های کلان کشور در این میدان تأکید و حتی گسترش بازار و افزایش صادرات محصولات بازی‌های رایانه‌ای هم در ذیل آن درج شده است!

صادرات که جای خود دارد، ‌برای تحقق خودکفایی قطعاً اولین گام دیدن فعالانی است که بالغ بر یک دهه برای شکل گیری پدیده‌ای تحت عنوان صنعت بازی ایرانی تلاش کرده‌اند و شنیدن حرف‌ها و درددل‌های آن‌ها.حسین احمدی یکی از چندین و چند بازی‌ساز جوانی است که اخیراً‌ با رونمایی از شتاب در شهر ۲ استاندارد بازی‌سازی در کشور را چند پله ارتقاء داد.

وقتی به بهانه گزارشی درباره کیفیت فعالیت بازی‌سازان ایرانی و دلایل غفلت و عدم حمایت از این صنعت در ایران سراغ حسین احمدی رفتیم،سمت و سوی گفتگو به سمتی رفت که دیگر نیاز به هیچ تکمله‌ای نداشت! روایت تلاش‌ها و درددل‌های احمدی به عنوان یکی از صدها امید مغفول صنعت گیم ایرانی نیازی به هیچ توضیح اضافه‌ای نداشت.متن کامل گفتگوی صریح ما با طراح شتاب در شهر ۲ را بخوانید،شاید شما هم به همین نتیجه برسید.در لا به لای اظهارات صادقانه این بازی‌سازی جوان واقعیت‌های بسیاری نهفته است؛

* آقای احمدی اساسا چرا یک گیمر جوان به جای بازی‌های روز جهان باید سراغ «شتاب در شهر ۲» برود!؟

هر گیمری طبیعتاً به دنبال تفریح است و قاعدتاً نوستالژی و فضایی که بازی «شتاب در شهر ۲» دارد برای گیمر ایرانی فضایی سرگرم‌کننده‌تر است. به این دلیل که مناظر آَشنای شهری مانند ماشین‌های پلیس، برج میلاد و اساساً بافت ترافیکی اینجایی را در فضای بازی تجربه می‌کند. چنین فضایی می‌تواند حالت سرگرم‌کننده‌تری برای مخاطب داشته باشد.

* واقعاً در سال‌هایی که خودتان یک گیمر حرفه‌ای بودید چنین پارامتری برای‌تان در انتخاب بازی تعیین کننده بود؟

صد در صد. البته این یک پارامتر است. پارامتر دیگر این است که آیا می‌توان «شتاب در شهر ۲» به‌عنوان یک بازی ایرانی را یک بازی جدید و خلاقانه دانست یا اینکه ما با یک بازی کپی طرف هستیم؟ صراحتاً می‌توانم بگویم این بازی یک بازی کاملاً خلاقانه‌ است و حتی گیمر حرفه‌ای فضایی را در این بازی تجربه می‌کند که مشابه آن را ندیده و در هیچ بازی دیگری هم نمی‌تواند آن را تجربه کند.

مثلاً ما در این بازی کارت‌های مسابقه داریم، کوپن‌های بازی داریم، صورتی از اسپرتینگ را داریم که خیلی از این موارد حتی در سری بازی‌های مطرح «نید فور اسپید» هم سابقه و نمونه نداشته است.

* یعنی اگر کسی از آن سری بازی‌ها لذت کافی برده باشد بازهم می‌تواند در مواجهه با «شتاب در شهر ۲» منتظر لذتی تازه باشد؟

دقیقاً. چون این بازی صددرصد اورجینال طراحی و تولید شده و هیچ نمونه مشابهی برای آن نمی‌توانید بیاورید، مگر اینکه بگویید شبیه فلان بازی است که آن هم ماشین‌سواری است! غیر از این دو پارامتر، پارامتر دیگری هم در این بازی لحاظ شده و آن داستان بازی است که اشاره‌ای به فعالیت دانشمندان و نخبه‌های ایرانی دارد و درواقع شما در حین بازی با روایتی بکر هم مواجه می‌شوید. این پارامترها درکنار یکدیگر به نظرم دلایل کافی را در اختیار یک گیمر ایرانی قرار می‌دهد که سراغ «شتاب در شهر ۲» برود.

اینجا نکته‌ای وجود دارد و آن اینکه ما خیلی زودتر از اینها می‌توانستیم بازی شتاب در شهر ۲ را طراحی تولید و در بازار عرضه کنیم. شاید دو سال پیش اما وسواسی که برای ارائه یک بازی بسیار خوب و پرجزئیات داشتیم باعث شد حسابی برای تولید آن زمان بگذاریم و به همین پشتوانه است که معتقدم شما اگر بارها هم این بازی را بازی کنید، بازهم در تجربه جدید می‌توانید جزئیات تازه‌ای ازآن را کشف و از آن لذت ببرید. به‌عنوان مثال درون بازی برخی مکان‌های مخفی طراحی شده که گیمر می‌تواند به دنبال آن‌ها بگردد و آن را پیدا کند و این اتفاق شاید در نوبت‌های اول و دوم بازی برای گیمر رخ ندهد.

* قبل از رونمایی و انتشار رسمی بازی، بازه‌ای را برای تست و سنجش کیفیت مواجهه گیمرهای ایرانی با این بازی در نظر گرفته بودید؟

بله این اتفاق در چند نوبت رخ داد، البته نه به این معنا که بازی را به یک استودیو مشخص واگذار کنیم که این تست را روی بازی انجام دهد، بلکه از برخی گیمرهای حرفه‌ای خواستیم «شتاب در شهر ۲» را بازی کنند تا نکات و ایرادات آن مشخص شود.

حدود ۴ تا ۵ ماه پایانی کار ما به همین آزمون‌ها اختصاص داشت که اتفاقاً اتفاقات خوبی هم در این مدت رخ داد مانند تغییر کامل گویندگی یکی از کاراکترها که گیمرها معتقد بودند صدای خوبی در حین بازی ندارد. شاید هزینه مضاعفی هم داشت اما به نفع کیفیت بازی این کار را انجام دادیم. مجموعه ما به دنبال ساخت یک بازی تک نبود بلکه می‌خواستیم سری بازی‌های «شتاب در شهر» را در ایران جا بیندازیم و به همین دلیل کیفیت نهایی بسیار برایمان حائز اهمیت بود.

* اجازه دهید کمی به عقب‌تر بازگردیم و مروری هم بر تجربه ورود شما به میدان بازی‌سازی داشته باشیم. حدود ۱۵ سال پیش که شما برای ورود به این میدان دورخیز کردید چیزی به نام صنعت گیم در ایران وجود نداشت و به نظر می‌رسد برای یک جوان شهرستانی این دورخیز اندکی جسورانه و غیرمعمول بوده است.

بنده درواقع برنامه‌نویسی رایانه را از دوران دانش‌آموزی آغاز کردم. رشته فنی می‌خواندم و در مقطع متوسطه هم سراغ نرم‌افزار رفتم و به همین دلیل برنامه‌نویسی را خیلی زود آغاز کردم. در فضایی هم که آن زمان بازی‌های سونی و میکرو شهرت زیادی داشتند و بسیاری از دوستانم به دنبال تجربه این بازی‌ها بودند من در ذهنم فکر دیگری داشتم و علاقه‌ام این بود که خودم بتوانم یک بازی شبیه این بازی‌ها طراحی کنم.

در آن مقطع سیستم‌عامل‌ها هنوز تحت داس(DOS) بود و بازی‌سازی کار سختی بود اما در همان شرایط من اولین بازی تحت داس خود را که اتفاقاً همین ماشین بازی هم بود، ساختم. همین مسیر را هم تا به امروز ادامه دادم.

* سروشکل آن بازی اول همان ماشین‌های مربعی و خیابان‌های تخت در سیستم‌های تحت داس بود؟

بله فضای دوبعدی بود و تنها ۲۵۶ رنگ برای طراحی در اختیار داشتیم و به زور می‌توانستیم با کمک همان کیس‌های خوابیده و قدیمی بازی طراحی کنیم!

* هنوز هم نسخه‌ای از آن بازی را دارید!؟

متأسفانه بازی‌های تحت داس را ندارم اما از سال ۸۱ که اولین بازی را در فضای ویندوز به نام «هنر رانندگی» طراحی کردیم تا به امروز آرشیو کارهای‌مان را داریم. بعد از آن «فوتبال ماشین‌ها» را طراحی کردیم که آن زمان ایده بکری بود و حالا در سال ۲۰۱۶ شاهد ایده‌های مشابهی در سطح جهان هستیم و این یعنی ایده‌های ما ایده‌های بدی برای بازی‌سازی نبود اما به دلایلی ما نتوانستیم این ایده‌ها را با کیفیت مطلوب اجرایی کنیم.

* گروه بازی‌سازی «آروین تک» چگونه متولد شد؟ از همان شهرستان با هم همراه شدید؟

بله بنده متولد شهرستان محلات یا همان هلند ایران هستم و همه این اتفاقات و تجربیات در همان شهر رقم خورد. هرچند در ادامه برای تحصیلات به تهران آمدم و به واسطه رتبه کشوری‌ام در برنامه‌نویسی توانستم بدون کنکور در دانشکده شهید شمسی‌پور تحصیلاتم را ادامه دهم. همان جا با دوستان تازه‌ای از نقاط مختلف کشور آشنا شدم اما بازهم هسته اصلی فعالیت ما در همان شهرستان خودمان بوده است. در همین «شتاب در شهر ۲» واقعاً دوستانی از شهرستان‌های مختلف با ما همکاری داشتند اما هسته مرکزی و تیم اصلی ما در همان محلات مستقر بوده و هست.

* پس برخلاف برداشت عموم مبنی‌بر اینکه همه امکانات صنعت گیم ایران متمرکز در پایتخت است، ‌ حالا شاهدیم که یکی از باکیفیت‌ترین بازی‌های ایرانی در یک شهرستان تولید شده و به تعبیری محصول شهرستان است...

دقیقاً همین طور است. البته در همین بازی گویندگی را به دلیل آنکه شاید لهجه‌های شهرستان‌های مختلف برای مخاطب عام عمومیت نداشته باشد، مجبور شدیم در تهران انجام دهیم، باقی مراحل تولید بازی اما به طور کامل در شهرستان انجام شده است.

* در اخبار مرتبط «شتاب در شهر ۲» گفته شد که نه تنها خود بازی که موتور طراحی و تولید آن هم به طور کامل داخلی بوده و برای اولین بار صفر تا صد فرآیند تولید یک بازی به صورت کاملاً بومی محقق شده است. از این دستاورد هم بگویید.

این دستاورد به یمن تجربه ۱۵ ساله‌ تیم ما در این زمینه به دست آمده است. به خصوص که این کار یعنی طراحی یک موتور بازی‌سازی حتی با امکانات موجود در پایتخت، چندان منطقی و به صرفه به نظر نمی‌رسد، چراکه موتورهای آماده در بازار موجود است و با هزینه‌ای بسیار کمتر می‌توان ازآن‌ها استفاده کرد.

اتفاقاً یک بازی که شاید ساختش چند سال زمان نیاز داشته باشد را شما با یک موتور آمده می‌توانید چند ماهه تولید کنید و به بازار بفرستید. ولی تیم ما واقعاً هدفش تولید یک بازی صرف نبود و واقعاً می‌خواستیم صنعت گیم کشور را هم توسعه دهیم. به دید بنده همانطور که زمانی بازی کردن با بازی‌ ساختن تفاوت داشت، امروز هم بازی ساختن بر مبنای یک موتور بازی‌سازی آماده خارجی، ‌ متفاوت از ساخت و طراحی یک بازی از مرحله طراحی موتور بازی سازی است.

* یعنی این تلاش شما نمی‌تواند متهم به اختراع چرخ از ابتدا شود؟

 ببینید پیشرفتی که صنعت گیم با تولید موتور بازی‌سازی تجربه می‌کند، با طراحی و تولید صرف بازی به دست نمی‌آید. امروز مجموعه ما به واسطه همین تجربه‌ها از پشتوانه فنی بسیار خوبی برخوردار شده است. در صورتی که اگر ما هم به بازی‌سازی برمبنای موتورهای آماده بازار اکتفا می‌کردیم هرگز چنین پشتوانه‌ای را امروز نداشتیم. این حرف مثل آن است که بگوییم چه دلیلی دارد اساساً بازی بسازیم، ‌ بازی خوب که در بازار هست! یا حتی مثل آن است که کسی درباره صنعت خودروسازی بخواهد بگوید وقتی در دنیا ماشین‌های به این خوبی تولید می‌شود ما چرا باید چرخ را از ابتدا اختراع کنیم و ماشین‌های با کیفیت پایین‌تر بسازیم! قطعاً این حرف را کسی نمی‌پسندد.

* اگر برای موتورهای بازی‌سازی در صنعت گیم دنیا درجه‌بندی کیفی لحاظ کنیم فکر می‌کنید این موتور طراحی شده توسط تیم شما چقدر قابلیت رقابت و برابری با نمونه‌های خارجی را دارد؟

موتورهای بازی‌سازی مطرح در دنیا همه‌منظوره هستند یعنی به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که همه نوع بازی با هر سبکی را می‌توان بر مبنای آن تولید کرد اما موتور بازی‌سازی ما مختص طراحی بازی‌های ماشین سواری است آن هم به صورت نقشه باز است. این ویژگی یعنی نقشه‌باز بودن در عرصه ساخت بازی‌های ماشین‌سواری حتی در رده همان موتورهای درجه یک هم یک امتیاز برتر محسوب می‌شود.

امتیازی که براساس آن ما می‌توانیم نقشه‌ای به وسعت ۷۰ کیلومتر مربع را درون فضای بازی با حجم حافظه اندک و سرعت بهینه (با قابلیت استفاده در دستگاه‌های قدیمی‌تر)، طراحی کنیم. در صورتی که همین کار را اگر بخواهید با بهترین موتورهای بازی‌سازی جهان انجام دهید احتمال آن هست که با مشکلاتی مواجه شوید. به تعبیر دیگر برای سبک بازی‌سازی موردنظر خودمان به نقطه بسیاری خوبی در طراحی موتور بازی‌سازی رسیده‌ایم اما اگر بپرسید آیا می‌توان با این موتور بازی‌سازی همه جور بازی طراحی کرد، قطعاً می‌گویم نه!

* اجازه دهید یک سؤال صریح بپرسم؛ این زحمت و تلاشی که طی این ۱۵ سال بر خود همواره کردید تا امروز صنعت گیم ایران را به این سطح از استاندارد برسانید، ‌ آیا آورده مالی هم برای شما داشته است؟ به تعبیر دیگر بازار مالی و شرایط اقتصادی صنعت گیم در ایران به گونه‌ای هست که حالا از جایی به بعد شما بتوانید به آن اتکا کنید و کمی هم به سودآوری بیندیشید؟

شرکت ما به طور خاص از لحاظ مالی و دودوتا چهارتای اقتصادی قطعاً تراز مالی مناسبی ندارد. ما هر ساله در تمام این سال‌ها زیان‌ده بوده‌ایم و از این منظر نمی‌توان فعالیت‌مان را یک فعالیت اقتصادی دانست بلکه بیشتر از روی همان عشق و علاقه بوده است.

این مختص شرکت ما است و اگر بخواهیم درباره سایر شرکت‌های بازی‌سازی فعال در ایران صحبت کنیم باید اذعان کنیم که هستند برخی از شرکت‌ها که به خصوص در بازار بازی‌های موبایلی توانسته‌اند موفقیت‌های مالی خوبی را هم تجربه کنند. پس در مختصات صنعت گیم ایران موفقیت‌های بوده اما مورد خاص شرکت ما هنوز به سوددهی اقتصادی نرسیده‌ایم.

* اما شما با توجه به این تجربه اخیری که داشتید به نوعی پرچم‌دار پیشرفت فنی صنعت گیم ایران محسوب می‌شوید و با این اوصاف استمرار ضرردهی اقتصادی شما از نگاه صنعتی منطقی نیست. حلقه مفقوده در این اتفاق کجاست؟

خیلی دلایل در این زمینه دخیل بوده و نمی‌توان تنها به یکی اشاره کرد. به طور خلاصه اما مهمترین نکته این است که وضعیت اقتصادی کشور ما در سال‌های اخیر تا حدودی متشنج و ناآرام بوده و فراتر از صنعت گیم خیلی از صنایع خرد و کلان دیگر هم شرایط اقتصادی مناسبی را تجربه نکردند. این یک دلیل عام است که طبیعتاً نمی‌خواهیم وارد جزئیات آن شویم.

مورد دیگر بحث بیمه همکاران ما بود، ما معتقدیم که محصولی که تولید می‌کنیم یک محصول فرهنگی است و همه همکاران ما به نوعی هنرمند محسوب می‌شوند اما تمام آن‌ها به صورت آزاد بیمه می‌شوند و هیچ تخفیف و حمایتی در این زمینه شامل حال ما نمی‌شود. در بحث امورمالیاتی واقعاً دوندگی پرهزینه‌ای در تمام این‌ سال‌ها داشته‌ایم که حل آن به تنهایی می‌تواند ما را حتی به مرحله سوددهی برساند. موضوع دیگر بحث نیروی انسانی است که به خصوص در پروژه‌های بلندمدت هزینه‌های زیادی را به ما تحمیل می‌کند.

مضاف بر این وظیفه تربیت نیرو و آموزش هم برعهده ما است و ای‌کاش بار این بخش‌ را دانشگاه‌ها برعهده می‌گرفتند و ما با نیروی آماده به کار و متخصص مواجه می‌بودیم. همه این‌ها مسائلی است که در کنار یکدیگر همان شرایط به تعبیر شما غیرمنطقی را به وجود می‌آورد. برخی از شرکت‌ها هم به دلیل همین شرایط بازه زمانی تولید خود را کاهش داده‌اند و در کمتر از ۴ تا ۶ ماه محصول خود را روانه بازار می‌کنند و به سوددهی هم می‌رسد.

* و طبیعتاً در بلندمدت این فرآیند به افت کیفی محصولات عرضه شده در بازار و به تبع بی‌اعتمادی گیمر ایرانی به بازی داخلی می‌انجامد.

برخی دوستان ما برای گریز از این افت هم فرمول‌ها و راه‌کارهایی دارند که من خیلی وارد آن نمی‌شوم اما در مجموع این واقعیت که چرخه تولید بازی‌های ایرانی به سمت تولید بازی‌های کوچک و کم‌هزینه گرایش پیدا کرده است یک امر قطعی است. حالا اینکه این تغییر مسیر خوب است یا بد نکته دیگری است اما واقعیتی است که برخی از شرکت‌ها را در عرصه بازی‌های موبایلی و کوچک به سوددهی اقتصادی هم رسانده است.

* به‌عنوان جمع‌بندی علاقه‌مندم بدانم جدی‌ترین ای‌کاش و حسرت‌تان برای ادامه فعالیت در میدان بازی‌سازی چیست؟ تا کجا می‌خواهید برای «صنعت گیم» از اندوخته «علایق شخصی» هزینه کنید و آیا هیچ انتظار متقابلی از این صنعت و متولی اصلی آن یعنی دولت ندارید؟

(می‌خندد) قطعاً انتظار که داریم. اساساً ما از همه انتظار داریم؛ ‌ از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و بانک‌های خصوصی بگیر تا فعالان بخش خصوصی! واقعیت این است که صنعت بازی به‌گونه‌ای نیست که یک نفر با یک نسخه مشخص بتواند آن را درمان کند قطعاً باید در فرآیند دنباله‌دار دارو تجویز و مصرف شود. در عین حال نکاتی هست که به صورت گذرا و در حوصله یک مصاحبه می‌توان به آن اشاره کرد.

اولین نکته همان تغییر نگاه به فعالان عرصه بازی‌سازی است. این خیلی بد است که یک بازی‌سازی پس از ۱۵ سال فعالیت هنوز به‌عنوان یک تولیدکننده فرهنگی و به تعبیری هنرمند شناخته نمی‌شود. این فراتر از نکاتی مانند مباحث مالیاتی است که به آن اشاره کردم. باید بدانیم که تولید بازی، ‌ تولید یک محصول فرهنگی است. شما مثلاً در صنعت سینما شاهد احترام به هنرمندان فعال هستید اما در صنعت گیم این نگاه وجود ندارد.

* احترام که جای خود دارد شما گرفتار معضل «گم‌نامی» هستید و اساساً هنوز در فضای رسانه‌ای هم به رسمیت گرفته نمی‌شوید!

احسنت. تعبیر بسیار درستی است. واقعاً ما در همه جا گرفتار این گم‌نامی هستیم. اگر من به یک بانک بروم و خودم را یک بازی‌سازی معرفی کنم، همزمان فرد دیگری بیاید و به‌عنوان یک فروشنده مبلمان و یا مسئول یک گاوداری درخواست تسهیلات کند، حتماً بانک فرد دوم را بیشتر تحویل می‌گیرد!

این دغدغه بسیار بزرگی است. این شامل کمک‌های دولتی هم می‌شود. اگر همین فردا یک تیم دانشجویی تصمیم به طراحی یک بازی بگیرد، فرآیند حمایتی دولت از آن‌ها هیچ تفاوتی با ما که بعد از ۱۵ سال کار در این حوزه متقاضی حمایت هستیم، نخواهد داشت! مشکلات از این دست زیاد است اما اجازه دهید اطاله کلام نکنم و به همین چند نمونه بسنده کنم.

منبع:گیمی

نسخه بین‌المللی بازی رایانه‌ای پروانه منتشر می‌شود

با درود

نسخه بین‌المللی بازی رایانه‌ای پروانه:میراث نگهبانان نور که یکی از باکیفیت‌ترین بازی‌های ایرانی شناخته می‌شود طی روزهای آتی در فروشگاه دیجیتالی استیم منتشر می‌شود.به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،این عنوان موفق شده بود در چهارمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران پنج غزال زرین از جمله غزال زرین بهترین بازی سال را کسب کند.

این بازی که در سبک اکشن ماجرایی ساخته شده داستان نوجوانی به نام فادیا را روایت می‌کند که باید برای نجات شهر ناریا از موجودات پلید تلاش کند.نسخه بین‌المللی و انگلیسی بازی پروانه با نام لاتین Parvaneh:Legacy of the Light's Guardians هم‌اکنون در بزرگ‌ترین فروشگاه دیجیتالی دنیا قرار گرفته و دو روز دیگر امکان خرید بازی فعال می‌شود.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

بازی‌های رایانه‌ای بیش از بیست میلیارد ریال سرمایه به بازی‌سازان ایرانی تزریق شد

با درود

از ابتدای سال 1395 به درخواست ناشران مجاز بازی‌های رایانه‌ای، طرح صدور مجوز انحصاری بازی در دستور کار قرار گرفت، به همین‌منظور، پس از انجام کارشناسی‌های لازم و برگزاری جلسات متعدد کارشناسی، این مهم تحت عنوان شیوه‌نامه‌ای پس از تصویب در هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اجرایی گردید. با اجرایی شدن این طرح در ماه‌های اخیر، بیش از بیست میلیارد ریال سرمایه به بازی‌سازان ایرانی تزریق شده است.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد گفت: با توجه به مفاد شیوه‌نامه تدوین شده که پس از تصویب، به موسسات و شرکت‌ها ابلاغ شد، ناشرین در ازای حمایت و سرمایه‌گذاری مستقیم در تولید بازی‌های ایرانی، کوپن و یا بیجک مجازی دریافت و برای اخذ مجوز بازی‌های خارجی از طریق برگزاری مزایده‌های ماهانه بازی‌ها، کوپن‌های مربوطه را مصرف می‌نمایند.

جواد امیری تشریح کرد: با اجرای این طرح، رقابت میان ناشران برای خرید امتیاز بازی‌های رایانه‌ای ایرانی شکل گرفته به نحوی که از ابتدای اجرای طرح بیش از ده عنوان بازی بزرگ که تا پیش از این رغبتی برای خرید آن‌ها از سوی ناشرین وجود نداشت، به فروش رسیده و به تدریج این بازی‌ها در بازار توزیع می‌شوند.

امیری به سیاست‌های گذشته در حوزه نشر بازی‌ها اشاره کرد و افزود: تا پیش از این با توجه به سیاست‌های گذشته و وجود بودجه‌های دولتی، تولید‌کنندگان بازی انتظار حمایت مستقیم بنیاد از بازی‌های ساخته شده را داشتند. این امر مشکلات و معضلاتی از جمله توقع حمایت‌های تولید‌کنندگان از بنیاد بابت بازی‌های خود با هر کیفیت و قیمت و... را به‌وجود آورده بود که تولیدکنندگان بر اساس نیاز بازار و بازیکنان بازی تولید نکرده و صرفاً بر اساس ذوق و سلیقه و دریافت حمایت به سمت تولید بازی می‌رفتند.

معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اجرای این طرح را پل ارتباطی بین ناشر و تولیدکننده دانست و تاکید کرد: با اجرای این طرح اولاً بازی‌ها به سمت کیفی شدن پیش رفته و از طرفی بازی‌ها بر اساس نظر و سلیقه ناشر و نیاز مخاطب ساخته شده و منتشر می‌شوند.

در دوره جدید بازی‌هایی همچون جنون سیاه، شتاب در شهر 2، خاله قزی، پلیس بزرگراه، دوران افتخار و... با سرمایه‌گذاری بیش از بیست میلیارد ریالی بخش خصوصی آماده نشر شده و می‌توان گفت اجرای این طرح جان تازه‌ای به تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌های شخصی بخشیده است.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای