برترین بازی‌های رایانه‌ای سال 1396 معرفی شدند

با درود

برترین بازی‌های رایانه‌ای ایرانی سال 1396 در هفتمین جشنواره گیم تهران معرفی شدند.به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،آیین اختتامیه هفتمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای 19 اسفندماه با حضور عباس صالحی امیری وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی،علی جنتی رییس نهاد ریاست جمهوری و حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.

در این مراسم در دو بخش جوایز فرعی و اصلی،برترین بازی‌های ایران معرفی شدند.همچنین بازی منچرز به عنوان بهترین بازی سال از نگاه مردم انتخاب شد.هیات داوران همچنین اعلام کرد هیچ بازی را مناسب عنوان بهترین بازی سال تشخیص نداده‌اند.

فهرست کامل جوایز هفتمین جشنواره:

جوایز بخش فرعی

دیپلم افتخار بهترین دستاورد فنی: مزرعه بهاری

غزال زرین بهترین دستاورد فنی: امیرو ماهی بگیر

دیپلم افتخار بهترین دستاورد طراحی بازی: امیرو ماهی بگیر

غزال زرین بهترین دستاورد طراحی بازی: Unsight

دیپلم افتخار بهترین دستاورد هنری دوبعدی: فیشیمو

غزال زرین بهترین دستاورد هنری دوبعدی: مزرعه بهاری

دیپلم افتخار بهترین دستاورد هنری سه‌بعدی: هردنبیل

غزال زرین بهترین دستاورد هنری سه‌بعدی: خاک

دیپلم افتخار بهترین دستاورد صدا: آشوب در مزرعه

غزال زرین بهترین دستاورد صدا: مزرعه بهاری

دیپلم افتخار بهترین دستاورد موسیقی: سایه‌ روشن: تابستان سیاه

غزال زرین بهترین دستاورد موسیقی: خروس جنگی: تاج و تخت

دیپلم افتخار بهترین دستاورد دوبله: سایه روشن: تابستان سیاه

دیپلم افتخار بهترین دستاورد داستان بازی: کلوپ کاراگاهان

غزال زرین: بهترین دستاورد داستان بازی: مزرعه بهاری

غزال زرین بهترین بازی با محتوای فرهنگی: ایران 57

جوایز اصلی:

غزال زرین بهترین بازی در ژانر اکشن: خروس جنگی: تاج و تخت

غزال زرین بهترین بازی در ژانر ماجرایی: بال‌های تاریک 2

غزال زرین بهترین بازی در ژانر استراتژی و مدیریتی: مزرعه بهاری

غزال زرین بهترین بازی در ژانر سکوبازی: Unsight

دیپلم افتخار بهترین بازی در ژانر ساده: پاپالند: فرار کله‌ها

غزال زرین بهترین بازی در ژانر ساده: امیرو ماهی بگیر

دیپلم افتخار بهترین بازی در ژانر ورزشی: جی‌تی: کلوپ سرعت

دیپلم افتخار بهترین بازی در ژانر اکشن ماجرایی: ایران 57

غزال زرین بهترین بازی سال از نگاه مردم: منچرز

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

بازی ایرانی «کوییز آو کینگز» پدیده اجتماعی بازار ایران

با درود

از مجموعه گزارش‌های پدیده سال،این بار بازی ایرانی کوییز آو کینگز به عنوان پدیده انتخاب شد.پدیده سال، گزارشی است که در هر سال به بررسی یک بازی پرمخاطب در بازار ایران می‌‌پردازد.پس از آنکه این گزارش در اولین شماره خود به بررسی ‌‌Clash of Clans‌‌  پرداخت،در این شماره یک بازی ایرانی را هدف قرار داده است.

بازی موبایلی کوییز آو کینگز که مبتنی بر آموزش مطالب عمومی به بازیکنان و ایجاد فضای رقابت بر این اساس است،توانست در سال 95 با رشد 1683 درصدی در تعداد دستگاه‌‌های فعال خود،به یکی از پرکاربرترین بازی‌‌های ایرانی تبدیل شود و در لیگ بازی‌‌های رایانه‌‌ای ایران در سال 2017،عنوان پرمخاطب‌‌ترین بازی مسابقات را به دست آورد.علاوه بر استقبال بسیار مناسب بازار ایران از این بازی ایرانی،آنچه در شرح گزارش به عنوان علت انتخاب این بازی به عنوان پدیده بیان شده،تسلط بازی بر مدیریت رفتارهای اجتماعی بازیکنان بازی است که فارغ از حواشی مربوط به بازی مبنی بر تکراری بودن پلتفرم اولیه و یا ژانر ساده بازی،فعالیتی بسیار دشوار و حرفه‌‌ای محسوب می‌‌شود.بر این اساس تیم توسعه‌‌دهنده بازی کوییز آو کینگز با بهره‌‌گیری از یک پلتفرم اولیه بازی تریویا،توانسته‌‌اند به شکل مداوم ارتباط خود را با بازیکنان بازی حفظ کنند و از آن‌‌ها نه فقط با هدف بازی کردن،بلکه با هدف تولید محتوا(به عنوان مهم‌‌ترین بخش از چرخه تولید چنین بازی‌‌هایی)تعامل داشته باشند.این تلاش مداوم در جذب و حفظ بازیکنان باعث شد تا بازی کوییز به شکل قابل توجهی بر بازار بازی‌‌های موبایلی داخل کشور تسلط پیدا نموده و از لحاظ درآمدزایی موفق عمل کند.

بر اساس روش‌‌شناسی معرفی شده در گزارش،در نسخه رایگان گزارش پدیده سال،صرفا به توصیف برخی از شاخص‌‌های داخلی بازی بسنده شده است.دسترسی به داده اولیه این شاخص‌‌ها با همکاری تیم توسعه‌‌دهنده و از طریق پلتفرم آماری و تحلیلی بازی میسر گردید و صحت اطلاعات ارائه شده توسط این تیم تایید شد.بازه زمانی مورد بررسی،از ابتدای پاییز 94 تا انتهای پاییز 96 بوده است.با هدف بررسی دقیق‌‌تر،بازه‌‌های زمانی در مقاطع فصلی تفکیک شده‌‌اند و در غالب نمودارها،معیارها به صورت میانگین در هر فصل ارائه گشته‌‌اند.اگرچه مهرماه 94 تاریخ انتشار رسمی بازی نیست و بازی اندکی پیش از این در فروشگاه‌‌های دیجیتال منتشر گردیده، عملا از مهرماه 94 معرفی بازی به بازیکنان صورت گرفته است و می‌‌توان پاییز 94 تا پاییز 95 را سال اول انتشار بازی در نظر گرفت.با وجود این،در مورد برخی اطلاعات،خصوصا در سطح هفتگی و روزانه،داده‌‌های ماه‌‌های ابتدایی انتشار در دسترس نبوده است که به این دلیل در این موارد،اطلاعات از بهار 95 ارائه گشته‌‌اند.از سوی دیگر،انتخاب انتهای آذرماه 96 به عنوان نقطه پایانی بازه تحلیل،با هدف بررسی بازی در دو سال پس از انتشار صورت گرفته است اما در عین حال این انتخاب باعث می‌‌شود تا داده‌‌های مربوط به زمستان 96 در گزارش منعکس نشده باشند.با هدف تسهیل قرائت گزارش،تا حد امکان اعداد بدون اعشار بوده و اصطلاحا گِرد شده-اند. در مواردی که اعداد به یکدیگر بسیار نزدیک هستند، به حسب نیاز، با دو رقم اعشار نمایش داده شده‌‌اند.

اعداد پررنگ این گزارش:

1.1 8 میلیون و 850 هزار و 269 دستگاه فعال (Active Device) برای بازی وجود داشته است. باید توجه داشت که تعداد حساب‌های کاربری (User ID) ساخته شده برای بازی در این بازه زمانی، 11 میلیون و 133 هزار و 884 عدد بوده که علت این اختلاف، ثبت چند حساب کاربری روی یک دستگاه و یا تولید حساب-های کاربری تقلبی در ابتدای انتشار بازی است.

1.2 به صورت میانگین 1 میلیون و 4 هزار و 411 دستگاه فعال ماهیانه (Monthly Active Device) برای بازی وجود داشته است. این معیار به معنای تعداد دستگاه‌‌های منحصربه‌‌فردی است که در یک بازه یک ماهه وارد بازی می‌‌شوند.

1.3 به صورت میانگین 229 هزار و 484 دستگاه فعال روزانه (Daily Active Device) برای بازی وجود داشته است. این معیار به معنای تعداد دستگاه‌‌های منحصربه‌‌فردی است که در یک بازه یک روزه وارد بازی می-شوند.

1.4 زمان صرف شده (Time Spent) برای بازی کوییز، در مجموع 7 میلیارد و 716 میلیون و 922 هزار و 434 دقیقه بوده است.

1.5 در مجموع 2 میلیارد و 366 میلیون و 141 هزار و 127 دست (Session) کوییز بازی شده است. در اینجا منظور از دست، تعداد دفعات ورود به بازی است و نباید با هر دست مسابقه که داخل بازی انجام می‌‌شود اشتباه گرفته شود.

1.6 به طور متوسط، هر دستگاه فعال روزانه، نزدیک به 12 دست کوییز در هر روز بازی کرده است. ماهیت نوبتی (Turn- based) بودن بازی کوییز، عامل ایجاد این تعداد دست‌‌ها در روز است.

1.7 به طور متوسط طول هر دست (Session Length)، 196 ثانیه بوده است.

1.8 5 برند اصلی گوشی هوشمند یا تبلت با بیشترین تعداد دستگاه فعال، بیشترین زمان صرف شده برای بازی و بیشترین تعداد دست‌‌های بازی شده، به ترتیب برندهای SAMSUNG، HUAWEI، APPLE، SONY و LG بوده‌‌اند.

1.9 بیش از 90 درصد از سهم دستگاه‌های فعال، زمان صرف شده برای بازی و تعداد دست‌های بازی شده مختص گوشی‌‌های هوشمند و باقی برای تبلت‌‌ها بوده است.

1.‌10 بیش از 85 درصد از سهم دستگاه‌های فعال، زمان صرف شده برای بازی و تعداد دست‌های بازی شده مختص سیستم عامل اندروید و باقی برای iOS بوده است.

برای دریافت این گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

گزارش اولین رویداد مشترک کافه بازار و آواگیمز با موضوع تخصصی بازیسازی موبایل

با درود

در سال ۱۳۹۶ به طور خاص شاهد برگزاری رویدادهای بزرگی برای حرکت روبه‌جلوی صنعت بازی‌های ویدیویی و موبایل بودیم که می‌توان به طور خلاصه برگزاری TGC 2017 را گل سر سبد این دست رویدادها بیان کرد. راه‌اندازی پلتفرم‌های گیمینگ با تمرکز روی عرضه بازی‌های قانونی مانند آریو و هیولا از یک طرف و ورود استارت‌آپ‌های بزرگ نظیر کافه بازاربرای بهبود شرایط صنعت بازی‌های ویدیویی و موبایل ایران، باعث شده است تا حداقل در زمینه‌ برگزاری همایش‌های تخصصی پیشرفت‌های محسوسی را شاهد باشیم. بعد از رونمایی از هیولا، پلتفرم فروش قانونی بازی‌های پی سی در دی‌ماه گذشته، امروز نیز کارخانه نوآوری، واقع در ابتدای جاده لشکری شهر تهران، میزبان رویدادی تخصصی پیرامون بازیسازی برای موبایل بود که به طور مشترک با همکاری کافه بازار و آواگیمز با حضور اهالی رسانه و بازیسازان خلاق ایرانی برگزار شد.

در ابتدای این رویداد حسین مزروعی، مدیر عامل آواگیمز در سخنانی در رابطه با «توسعه بازی به عنوان یک کسب و کار در مقابل یک سرگرمی» به روند تغییر دیدگاه توسعه‌دهندگان از بازی‌سازی به عنوان کسب و کار و نه یک تفریح پرداخت. نکته‌ مهم در صحبت‌های حسین مزروعی اما، تجربه‌های شخصی این مدیر عامل پیرامون انتشار محصولات موفق در کافه بازار بود. مزروعی با اشاره به مشکلات بازی‌سازها، به روند پیشرفت بازی سبقت اشاره کرد و با نمایش اسلاید‌هایی از  نمودار فروش این بازی، از سختی‌ها و چالش‌هایی سخن گفت که برای بازیسازهای مستقل پیش می‌آید. مدیر عامل آواگیمز در ادامه صحبت‌های خود از مراحل انتشار بازی‌ها گفت که چگونه می‌تواند به مرور باعث افزایش اعضای تیم توسعه‌دهنده شود و استخدام افراد متخصص برای رفع ایرادات و بررسی بازخوردها را به دنبال داشته باشد.

مدیرعامل آواگیمز با خطاب قرار دادن بازیساز‌ها، به مسائل مالی و مخارج حداقلی برای راه‌اندازی یک استودیوی کوچک نیز اشاره کرد و گفت که این مخارج از رهن یا اجاره دفتر گرفته تا میز و صندلی، اینترنت، آب، برق، شارژ، حقوق کارمندان و بیمه کارمندان به طور طبیعی وجود دارد و در نتیجه باید حتی بعد از موفقیت بازی نیز برنامه‌ریزی مالی مناسب را برای زمان کاهش هیجان‌های انتشار بازی و طبیعتا کاهش درصد فروش داشت. مزروعی در ادامه مشکلات درون تیمی را یکی از چالش‌های توسعه کسب و کار دانست و با اشاره به مواردی مانند مسائل شخصی اعضای تیم و تبدیل شدن افراد فنی به مدیر برای هدایت یک تیم بازیسازی، گفت که برای توسعه کسب و کار، چالش‌های مختلفی در مقابل بازیسازان قرار دارد. به گفته‌ی حسین مزروعی، مشکلات درون تیمی، تبدیل افراد فنی به مدیر، نحوه تصمیم‌گیری، نیروی انسانی، هزینه‌های سربار، پیگیری‌های اداره دارایی و ثبتی و در نهایت هزینه‌های پنهان پرشمار، بخشی از چالش‌های توسعه‌ کسب و کار در یک نگاه هستند.

نکته جالب در صحبت‌های مزروعی اما زمانی بود که این مدیر عامل از بازیسازان حاضر در رویداد پرسید که چه تعداد از آنها در یک استودیو شاغل هستند و به صورت رسمی بیمه شده‌اند. متاسفانه در پاسخ به سوال مدیر عامل آواگیمز، افرادی کمتر از تعداد انگشتان یک دست، دستان خود را بلند کردند که نشان از ضعف شدید کسب و کارهای بازیسازی در ایران دارد.

در حال حاضر نمی‌توان کسب و کار بازیسازی را در ایران صنعت دانست

حسین مزروعی با اشاره به متفاوت بودن توسعه کسب و کار با توسعه محصول گفت که در زمان توسعه‌ محصول، بسیاری از مسائل مالی مطرح نیست، اما توسعه‌ کسب و کار باید به عنوان یک شغل و یک بیزینس مطرح باشد و اگر بازیسازان بخواهند وارد این حوزه برای کسب و کار شوند با این چالش‌ها روبه‌رو خواهند شد. مدیرعامل آواگیمز در آخر با ارائه‌ی راهکار‌هایی برای بازیسازان، انتخاب مسیر در ابتدای راه را بسیار مهم دانست و گفت که باید انتخاب‌ها به صورت آگاهانه و با ذکاوت برای تعیین مسیر یک ساله انجام شود. مزروعی دومین نکته بسیار مهم برای بازیسازان را کاهش هزینه‌ها و ذخیره درآمد به‌ویژه در دو تا سه سال اول دانست و افزود که باید از هزینه‌های بی مورد به‌ویژه بعد از موفقیت و فروش بازی، جلوگیری کرد.

مدیر عامل آواگیمز در آخر نیاز به همکاری و به اشتراک‌گذاری تجربیات را برای صنعتی شدن توسعه کسب و کار بازیسازی حیاتی بیان کرد و گفت که در حال حاضر نمی‌توان این کسب و کار را در ایران صنعت دانست.

در ادامه این رویداد ایمان رومنا از تیم هوش تجاری کافه بازار، آمار و تحلیل‌های مختلفی را از مارکت بازی‌های موبایل در ایران ارائه کرد. به گفته‌ی رومنا، فروش بازی‌های ایرانی در کافه‌بازار در سال ۱۳۹۶ نسبت به سال گذشته ۳۰ درصد رشد داشته است. تحلیلگر داده در کافه بازار در ادامه گفت:

افزایش ۳۰ درصدی فروش بازی‌های ایرانی در سال ۹۶

ایمان رومنا سخنان خود را با ارائه‌ی «فرمول‌های نحوه کسب درآمد» برای بازیسازان ادامه داد و اهمیت سطح‌بندی بازی‌ها براساس درآمد‌، بررسی داده‌های رفتار کاربران بازی و «ارزش خریدار در طول زمان» را بسیار بالا دانست. رومنا، با سطح‌بندی بازی‌ها در چهار دسته، عالی، خوب، متوسط و ضعیف، اسلاید و بنچمارک‌های مختلف را براساس داده‌های بازی‌های دارای پرداخت درون برنامه‌ای ارائه کرد. طبق گفته‌ی‌ این تحلیلگر داده‌ها، بازی‌های دارای خریدهای درون برنامه‌ای سهم بالاتری را نسبت به بازی‌هایی با یک بار پرداخت دارند و با نگاهی به برترین بازی‌های استورها، شاهد حضور بازی‌هایی با خریدهای درون برنامه‌ای (IAP) در صدر برترین‌ها هستیم.

ایمان رومنا در ادامه با جداسازی بازی‌های ایرانی و خارجی براساس محصولاتی که در یک سطح درآمد قرار دارند گفت که با بررسی محصولاتی با درآمد یکسان، عمده بازی‌های خوب ایرانی بین ۵۰۰ تا ۱۷۰۰ خریدار به صورت ماهیانه دارند که به طور طبیعی با افزایش کیفیت بازی، تعداد خریداران نیز افزایش می‌یابد. نکته جالب در سخنان این تحلیلگر، تعداد خریداران بازی‌های ضعیف و متوسط ایرانی نسبت به بازی‌های استودیوهای خارجی بود که در مواردی به طور متوسط خریداران ایرانی، پنج برابر بیشتر از خریداران بازی‌های خارجی بودند. تحلیلگر داده کافه بازار در تحلیل این آمار افزود:

طبق آمار ارائه‌شده در جریان اولین رویداد مشترک کافه بازار و آواگیمز، در دو هفته اول انتشار بازی‌ها، نرخ تکرار خرید بازی‌های ایرانی در چهار دسته عالی تا ضعیف بیشتر از محصولات خارجی است که به‌ویژه در آمار بازی‌هایی با کیفیت عالی، شاهد بازگشت ۲۰ درصدی خریداران تنها بعد از یک روز هستیم. این روند اما برای بازی‌های خارجی از ماه دوم به بعد تغییر می‌کند و بازی‌های خارجی توان بیشتری را برای ترغیب کاربران به خرید دوباره دارند. در زمینه میزان «تکرار خرید» اما کاربران بازی‌های خارجی نزدیک به دوبرابر «مقدار تکرار خرید» بیشتری را دارند و این موضوع برای بازی‌های ایرانی تنها به صورت ثابت ادامه پیدا می‌کند. طبق گفته ایمان رومنا، دلیل این موضوع بیشتر به گیم‌پلی بازی‌های خارجی و برنامه طولانی‌ مدت آنها مربوط می‌شود که باعث ترغیب بازیکن به ادامه تجربه بازی و تکرار خرید می‌شود.

ارزش خریدار در طول زمان (Life Time Value)، مقوله مهم دیگری بود که ایمان رومنا به آن اشاره کرد. برای بازی‌های ضعیف، متوسط و خوب ایرانی، خریداران عمدتا در روز اول اقدام به خرید کرده‌اند. این موضوع اما در بازی‌های خارجی صدق نمی‌کند و در طول زمان شاهد افزایش «ارزش خریدار» هستیم. رومنا در ادامه افزود که با توجه به آمار، ظاهرا بیشتر درآمد بازیسازان ایرانی از تعداد خریداران بیشتر است؛ این در حالی است که استودیوهای خارجی با تعداد خریدار کمتر می‌توانند درآمد بیشتری را کسب کنند.

اکنون بیش از ۳۶ میلیون ایرانی از کافه‌بازار استفاده می‌کنند

عضو تیم هوش تجاری کافه بازار صحبت‌های خود را با موضوع درآمد ماهانه بازی‌ها ادامه داد و به سهم کاربران مختلف برای کسب درآمد ماهیانه پرداخت. به گفته‌ی رومنا، هرچند مقداری از این خرید مربوط به تکرار خرید کاربرهای قدیمی می‌شود و بخش دیگر به ترتیب به افزایش خرید، خریداران جدید و بازگشت خریداران بعد از چند ماه مربوط است، اما نباید کاهش خریدها و خریدهای از دست رفته را برای در نظر گرفتن کاهش درآمد فراموش کنیم.

با نگاهی به آمارِ «درآمد ماهانه به تفکیک نوع خریداران»، به راحتی می‌توانیم به موفقیت بازی‌های عالی در جذب و نگه داشتن خریداران قدیمی و افزایش خرید پی ببریم. این موضوع در زمینه داده‌های «کاهش خرید» و «خرید‌های از دست رفته» نیز برای بازی‌های عالی صدق می‌کند و شاهد کمترین درصد کاهش درآمد در این محصولات هستیم. در آخر ایمان رومنا، اهمیت حفظ بازیکنان را بسیار بالا دانست و در همین راستا بازگرداندن بازیکنان از دست رفته را بسیار مشکل بیان کرد.

پیشرفت در صنعت گیم ایران نسبت به کشورهای آسیای شرقی به کندی صورت می‌گیرد

در سومین سخنرانی، طه رسولی، مدیر برنامه در آواگیمز به تشریح الگوهای رایج طراحی و ساخت بازی‌های موبایل و تغییرات رخ‌داده در سه سال گذشته پرداخت. به گفته‌ی طه رسولی، پیشرفت در صنعت گیم ایران نسبت به کشورهای آسیای شرقی به کندی صورت می‌گیرد و این در حالی است که به‌ویژه در بازی‌های موبایل، شاهد تغییر سریع مارکتینگ و روش‌های ساخت بازی برای جذب بازیکنان هستیم.

مدیر برنامه آواگیمز در ادامه با اشاره به سرعت تحول در بازی‌های موبایل به چندی از تغییرات در طول سال‌های گذشته پرداخت و گفت که هنوز هم با وجود پیدایش مفاهیم جدیدی برای توسعه‌ی بازی‌های موبایل نظیر ساخت بازی بر مبنای رویدادها و ساخت بازی‌های خوب باکیفیت، شاهد تلاش بازیسازان ایران در فراهم آوردن شرایط برای ساخت بازی‌هایی بر مبنای Games as Service هستیم که مربوط به مدت‌ها قبل می‌شود.

طه رسولی همچنین با اشاره به موج‌های مختلف برای ساخت بازی‌های موبایل گفت که به دلیل تحریم و به‌ویژه عدم حضور بازیسازان ایرانی در رویدادهای خارجی برای کسب تجربه، شاهد عقب افتادگی نسبت به مبانی توسعه‌ بازی‌ها در مقایسه با سایر نقاط جهان هستیم. مدیر برنامه آواگیمز، طولانی بودن بیش از اندازه مراحل تولید، مشکلات تکنیکی در محصولات و کمبود شدید تجربه نشر بازی‌ها را از  دیگر مسائل مربوط برشمرد.

اما بخش اصلی صحبت‌های طه رسولی، مربوط به مقایسه ساخت بازی های موبایل در گذشته و حال بود. به گفته‌ این بازیساز، در سه سال گذشته شاهد طولانی بودن مراحل تولید بازی و سهم کمتر زمان Soft Launch بوده‌‌ایم؛ این در حالی است که این روزها استودیوها زمان کوتاهی را به مراحل تولید اختصاص می‌دهند و بیشتر به سراغ سافت‌لانچ بازی و بررسی داده‌ها می‌روند. طه رسولی در ادامه با اشاره به کاهش سهم ساخت صرف بازی، به اهمیت توجه به روابط عمومی، بازاریابی، قابلیت گسترش ویژگی‌های محصول، پشتیبانی و هوش کسب و کار پرداخت و افزود که بر خلاف گذشته دیگر تنها با انتشار یک بازی نمی‌توان به موفقیت رسید.

مدیر برنامه از آواگیمز بخشی از صحبت‌های خود را نیز به ورود ناشرهای بزرگ صنعت بازی‌های ویدیویی نظیر، اکتیویژن،اسکوئر انیکس، الکترونیک آرتز، یوبی سافت و نینتندو به صنعت بازی‌های موبایل اختصاص داد که تنها با نگاهی به فهرست برترین‌های اپ‌استور می‌توان ردپای این ناشرهای بزرگ را مشاهده کرد. این موضوع باعث سختی رقابت برای انتشار بازی‌های موبایل شده است. از سوی دیگر، نیاز به آپدیت‌ها و شنیدن بازخوردهای کاربران نیز دیگر موضوعی بود که طه رسولی در رابطه با اهمیت آن سخن گفت.

مدیر برنامه آواگیمز در پایان، نیاز به هماهنگی با تغییرات را ضروری دانست و افزود که کاربران امروز سطح کیفی و دانش بالاتری را نسبت به گذشته دارند و در نتیجه حتی در زمینه راهنمای ابتدای بازی‌ها نیز شاهد تغییرات نسبت به گذشته هستیم. طه رسولی در آخر با اشاره به اهمیت اشتراک‌گذاری تجربیات و آگاهی از مدل‌های جدیدی کسب و کار، گفت که نیاز زیادی به این اشتراک‌گذاری تجربیات در کشور احساس می‌شود و حتی استودیوهایی با بازی‌هایی هم‌سبک نیز باید برای پیشرفت موبایل، داشته‌ها و تجربیات خود را به اشتراک بگذارند.در پایان این مراسم آواگیمز و کافه‌بازار با ایده‌ای خلاقانه، شرایطی را برای صحبت کوتاه، اما مفید حاضرین در این رویداد فراهم کردند.

منبع:زومجی

با کمک TGC،دو بازی ایرانی به مرحله قرارداد با ناشران خارجی رسیدند

با درود

نشست خبری رویداد بین‌المللی TGC 2018 دوشنبه ۷ اسفند ماه با حضور حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،مهرداد آشتیانی مدیر پروژه TGC2017 و سالومه اشتری مدیر پروژه TGC2018 برگزار شد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،در این نشست خبری،مهرداد آشتیانی به تشریح آمار و ارقام و دستاوردهای TGC2017 پرداخت و گفت:رویداد TGC 2017 به بزرگ‌ترین رویداد تجاری و علمی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در منطقه بدل شد.

وی افزود:بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،TGC را با همکاری شرکت Game Connection فرانسه برگزار کرده است که یکی از حرفه‌ای‌ترین برگزارکنندگان رویداد‌های تجاری بازی در دنیا است.در این رویداد ما سه هدف اشتراک تجربه بازی‌سازان بین‌المللی با بازی‌سازان ایرانی،تسهیل و کمک به بازی‌سازان ایرانی برای انتشار محصول در بازارهای بین‌المللی و همچنین  اعتمادسازی و شناساندن ایران و صنعت بازی ایران به جامعه بین‌الملل را دنبال می‌کردیم.

آشتیانی گفت:برای رسیدن به این اهداف،بخش‌های مختلفی از جمله فضای نمایشگاهی و ملاقات‌های تجاری،کنفرانس‌ها،پنل‌ها و مسترکلاس‌ها،جایزه توسعه‌دهندگان و فضای اختصاصی برای بازی‌سازان مستقل درنظر گرفته شد.

وی با بیان این که در دوره گذشته TGC تعداد 2360 نفر شرکت کردند گفت:51 درصد از شرکت کنندگان برای حضور در کنفرانس‌ها شرکت کرده بودند و در وهله دوم 18 درصد هم بازدیدکنندگانی با اهداف تجاری بودند.

مدیر پروژه TGC2017 درباره بخش کنفرانس‌ها توضیح داد:60 کنفرانس تخصصی در دو روز در 5 موضوع طراحی بازی، هنری، مسائل فنی، مدیریت پروژه و کسب و کار در دو روز برگزار شد. 30 سخنران نیز از 15 کشور به این رویداد آمدند که بیشترین سهم سخنرانان به ترتیب مربوط به کشورهای کانادا، فرانسه، آلمان و آمریکا بود. در بخش کلاس‌های تخصصی نیز ۵ کلاس طولانی مدت با موضوعاتی که بتواند خلا دانشی در صنعت بازی‌سازی ایران را پوشش دهد برگزار شد.

آشتیانی ادامه داد:در بخش نمایشگاهی ۱۲۰ غرفه برپا شد که 73 غرفه به شرکت‌های تجاری و 47 غرفه به تیم‌های مستقل یا ایندی اختصاص یافت. همچنین به دعوت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،ناشران خارجی نیز به این رویداد آمدند.

وی با بیان این که 20 نفر به نمایندگی از 18 ناشر خارجی در TGC2017 حضور یافتند گفت:تلاش کردیم تا ناشران حاضر در این رویداد در بازارهای مختلفی از جمله بازارهای عربی، ترکیه و اروپا فعال باشند تا تمام بازارهای هدف تحت پوشش قرار بگیرد.

مدیر پروژه TGC2017 یکی از ویژگی‌های این رویداد را دسترسی به برنامه قرارهای ملاقات دانست و گفت:با این برنامه امکان تنظیم برنامه کاری پیش از برگزاری رویداد فراهم آمد.در سال گذشته 188 پروفایل کاربری ساخته و 1613 قرار ملاقات درخواست شد که 49 درصد آن مورد پذیرش قرار گرفت.64 درصد از ملاقات‌های درخواست شده نیز برای دیدار با خریداران خارجی بازی بوده است.

وی ادامه داد:مسابقه توسعه دهندگان یا Development Awards یکی دیگر از بخش‌های مهم رویداد سال گذشته بود که طی آن 21 داور بین‌المللی به داوری و انتخاب بهترین و خلاقانه‌ترین بازی‌‌های ایرانی پرداختند و البته این فرصت خوبی بود که این بازی‌ها به دقت توسط ناشران خارجی دیده شوند.نکته جالب این بود که بازی‌هایی مورد توجه ناشران قرار گرفتند که کپی بازی خارجی نبوده و ایده‌ای بکر براساس فرهنگ خودمان داشتند.

صادرات دو بازی ایرانی به کمک Tehran Game Convention 2017

آشتیانی با بیان این که از دو گروه شرکت‌کنندگان خارجی و ایرانی نظرسنجی‌ درباره این رویداد انجام شد گفت: خریداران در خارجی در این نظرسنجی اعلام کردند که انتظار دارند با بازی‌سازان ایرانی حداقل به یک قرارداد تجاری دست یابند. همچنین دو بازی ایرانی نیز به مرحله قرارداد با ناشران خارجی رسیده است.نکته دیگر این که شرکت‌کنندگان خارجی اعلام کردند بیشتر از هرچیز دیگر در  TGC،از حضور پرشور و پرانرژی بازی‌سازان ایرانی لذت برده‌اند.

وی درباره نتایج نظرسنجی از شرکت کنندگان ایرانی گفت:507 نفر از شرکت کنندگان در این نظرسنجی حضور یافتند که 45 درصد گزینه خیلی خوب، 45 درصد گزینه خوب و 10 درصد گزینه متوسط را انتخاب کردند و هیچ کس به گزینه‌های بد و خیلی بد رای نداد.

مدیر پروژه TGC2017 گفت یک مستند 200 صفحه‌ای برای کالبد شکافی نقاط ضعف و خلاهای TGC تهیه شد تا سال آینده شاهد برگزاری رویداد بهتری باشیم.برخی کشورهای منطقه به‌دنبال برهم زدن رابطه بنیاد با گیم کانکشن فرانسه بودند.

حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست به ترسیم آینده TGC پرداخت و گفت:با برگزاری TGC ما در عمل در خط مقدم تعاملات بین‌المللی می‌جنگیم.با وجود تحریم و تلاش عده‌ای برای ایزوله نشان دادن ایران،نشان دادیم که نمی‌خواهیم به بازار داخل محدود شویم چرا که نتیجه محدود ماندن به بازار داخلی، مرگ تدریجی این صنعت در کشور است.

وی افزود:اگر ما به سراغ دانش بین‌المللی نرویم و خود را به روز نگه نداریم، در 5 سال آینده تمام فرصت‌های‌مان را در این صنعت از دست می‌دهیم. به همین دلیل هم TGC را به عنوان گامی در جهت افزایش تعاملات بین‌المللی برگزار کردیم و خوشحالیم که این رویداد به بزرگ‌ترین رویداد تجاری و علمی صنعت بازی در خاورمیانه بدل شد.اکنون امیدواریم TGC به هاب تجاری صنعت بازی‌سازی منطقه بدل شود و بزرگ‌ترین فرصت برای هم بازی‌سازان منطقه و هم ناشران خارجی برای تعامل و مذاکرات تجاری باشد.

کریمی گفت: یکی از تفاوت‌های عمده TGC2018 با سال گذشته تعریف منطقه «گیمیستان» با حضور 33 کشور است که در آن‌ها صنعت بازی‌سازی در حال توسعه بود و ما می‌خواهیم میان بازی‌های این کشورها مسابقه برگزار کنیم.در این مسابقه بازی‌ها به داوری ناشران خارجی گذاشته می‌شوند و بهترین فرصت برای آن است که پروژه‌های جدید بازی‌سازی، راه خود را برای حضور در بازارهای بین‌المللی باز کنند.

وی با بیان این که در رویداد امسال،گیم کانکشن در سود TGC شریک شده تا در ریسک برگزاری این رویداد دخیل باشد گفت:این رویداد در مسیر خوبی قرار دارد و امسال مبلغ کمتری از سوی بنیاد برای آن هزینه می‌شود. پیش‌بینی ما این است که ظرف سه تا چهار دوره آینده این رویداد کاملا بتواند با درآمدهایش، هزینه برگزاری خود را پوشش دهد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت:پس از TGC2017،از کشورهای منطقه از جمله امارات و ترکیه با پارتنر خارجی این رویداد یعنی Game Connection فرانسه تماس گرفته شد تا آن‌ها به جای همکاری با ایران،در آن کشورها رویداد برگزار کنند.اما خوشبختانه هوشمندی ما در قرارداد اولیه باعث شد تا قرارداد ما با این شرکت در این منطقه انحصاری باشد از طرفی موفقیت قابل توجه تی‌جی‌سی باعث شد تا طرف فرانسوی دلیلی برای دور زدن ایران نداشته باشد.

کریمی ادامه داد:بازی‌سازان ایرانی پس از TGC2017 نیاز به برقراری تعامل با رویدادهای بین‌المللی را پیدا کردند.به همین دلیل برای نخستین بار بازی‌سازان ایرانی با هزینه شخصی در نمایشگاه Game Connection فرانسه حضور یافتند و اکنون به جرات می‌توان گفت حضور فعالان بازی کشورمان در رویدادهای بین‌المللی پس از تی‌جی‌سی افزایش قابل توجهی داشته است.

 افزایش قابل توجه ناشران و سخنرانان بین‌المللی در TGC 2018

سالومه اشتری مدیر پروژه TGC 2018 نیز در این نشست خبری با بیان این که این رویداد قرار است 14 و 15 تیرماه در مرکز همایش‌های بین‌المللی صدا و سیما برپا شود گفت:در نخستین گام،به تدوین نقشه راه دوره آینده پرداختیم و در این مرحله مدیران گیم کانکشن آبان ماه به ایران آمدند تا همراه با کارشناسان بنیاد، نظرات، انتقادات و پیشنهادات شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی را بگیرند.

وی با بیان این که در این نقشه راه 5 تغییر عمده در ساختار TGC روی می‌دهد گفت:یکی از نکاتی که بازی‌سازان ایرانی به آن اشاره کردند این بود که جلسات حضوری با خریداران بین‌المللی بسیار مثبت بود اما پس از این که آن‌ها به کشورشان باز می‌گشتند، تمایل کمتری به عقد قرارداد نشان می‌دادند. به همین دلیل مقرر شد به خریداران و ناشران علاقه‌مند به حضور TGC تاکید شود که تنها حضورشان در این رویداد کافی نیست و باید خروجی مشخصی داشته باشد و همچنین تلاش می‌کنیم ناشرانی را به ایران بیاوریم که مشکل تجارت با بازی‌سازان ایرانی نداشته باشند.

اشتری ادامه داد:تعداد ناشران یا Buyerهای رویداد تی‌جی‌سی 2018 به 30 شرکت افزایش می‌یابد و تاکنون 21 شرکت برای حضور در این بخش اعلام آمادگی کرده‌اند که اسامی شرکت‌های معتبری از چین، روسیه و کانادا در میان آن‌ها به چشم می‌خورد.

وی با بیان این که یکی از نقاط قوت TGC2017 برگزاری 60 کنفرانس بود گفت:یکی از تغییرات رویداد سال آینده این است که تعداد کنفرانس‌ها به 80 افزایش خواهد یافت و سهم سخنرانان خارجی نیز بیشتر می‌شود. براساس برنامه‌ریزی به عمل آمده 50 سخنران خارجی و 30 سخنران ایرانی در TGC2018 حضور خواهند داشت و تاکنون 112 سخنران هم برای حضور در این رویداد اعلام آمادگی کرده‌اند که 95 درصد تقاضاها از سمت سخنرانان خارجی بوده و امیدواریم سخنرانان کشورمان نیز تجربیات خود را در این رویداد به اشتراک بگذارند. هم‌اکنون متخصصان داخلی می‌توانند با مراجعه به صفحه http://www.tehrangamecon.com/en/call-for-speakers نسبت به ثبت سخنرانی خود اقدام نمایند.

مدیر پروژه TGC2018 تغییر سوم رویداد سال آینده را سطح‌بندی سخنرانان دانست و گفت:یکی از مشکلات کنفرانس‌ها مشخص نبودن سطح سخنرانی بود. به همین دلیل کنفرانس‌ها در سه سطح مبتدی،متوسط و حرفه‌ای طبقه‌بندی خواهند شد تا مخاطبان انتخاب بهتری داشته باشند.

وی ادامه داد:براساس بازخورد فعالان صنعت بازی‌سازی،مسترکلاس‌ها یک روز پیش از رویداد برگزار می‌شود تا شرکت‌کنندگان در این بخش بتوانند از کنفرانس‌ها نیز استفاده کنند. در نتیجه به نوعی می‌توان گفت TGC2018 در سه روز برگزار می‌شود.

اشتری آخرین تغییر سال آینده را برگزاری «جایزه گیمیستان» عنوان کرد و گفت:ایران و 32 کشور افریقایی و آسیایی که صنعت بازی‌سازی آنها در حال توسعه است، در قالب منطقه فرضی گیمیستان دسته‌بندی کرده‌ایم و مسابقه‌ای میان پروژه‌های بازی‌سازی آنها برگزار می‌شود. این بازی‌ها را ناشران بین‌المللی داوری خواهند کرد و نامزدهای هر بخش که 15 خرداد معرفی می‌شوند، امکان حضور در TGC و استفاده از فضای رایگان را خواهند داشت. برندگان نیز در مراسم اختتامیه اعلام خواهند شد.

مدیر پروژه TGC2018 با بیان این که ثبت‌نام در این رویداد رسما از امروز آغاز می‌شود گفت:سه مدل بلیت شامل بلیت دسترسی به کنفرانس‌ها،بلیت دسترسی به کلاس‌های تخصصی و کنفرانس‌ها و بلیت تجاری شامل دسترسی به کنفرانس‌ها و اپلیکیشن قرار ملاقات‌ها فروخته خواهد شد.فروش غرفه‌های تجاری نیز در مساحت‌های مختلف از امروز امکان‌پذیر خواهد بود.

وی افزود:کسانی که بلیت مورد نیازشان را تا 20 فروردین خریداری کنند شامل تخفیف ویژه خرید بسیار زودهنگام 30 درصدی می‌شوند.همچنین تا دوم خرداد مرحله خرید زودهنگام است و بلیت‌ها با 20 درصد تخفیف عرضه خواهد شد. برای دانشجویانی هم که به صورت گروهی در این رویداد شرکت کنند 50 درصد تخفیف درنظر گرفته شده است.علاقه‌مندان برای خرید بلیت‌های رویداد می‌توانند به صفحه http://www.tehrangamecon.com/en/buy-ticket-or-booth مراجعه نمایند.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

وزیر ارتباطات:۳۰ درصد درآمد اپلیکیشن‌نویسی ایران در دست بازی‌سازان است

با درود

وزیر ارتباطات گفت:۳۰ درصد درآمد تولید اپلیکیشن های موبایلی در کشور در اختیار توسعه دهندگان نرم افزارهای بازی(گیم)است.وی در جدیدترین گزارش خود از بازار توسعه‌دهندگان اپلیکیشن،به بازار جذاب و بِکر بازی های موبایلی پرداخت.

به نقل از مهر،محمدجواد آذری جهرمی در صفحه شخصی خود در شبکه اجتماعی توئیتر با استناد به گزارش بهمن ماه بازار نرم افزارهای اندرویدی(کافه بازار)نوشت:با وجود این که حدود ۴ درصد از توسعه دهندگان نرم افزارهای موبایل محور ایران مشغول توسعه بازی‌ها هستند،اما ۳۰ درصد از درآمد کل توسعه دهندگان اپلیکیشن های موبایلی را به خود اختصاص داده‌اند.وی گفت:نکته جالب دیگر،این است که متوسط اشتغال کسب و کارهای نوپای فعال در توسعه بازی های آنلاین نسبت به دیگران بالاتر است.

پیشتر دبیر هفتمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران گفته بود:در حوزه بازی‌ سازی به ویژه در بخش موبایل توانایی‌های زیادی داریم و نه تنها در منطقه با اختلاف اول هستیم بلکه با سطح اول بازی‌ سازی دنیا در حوزه موبایل نیز اختلاف اندکی داریم.

به گزارش تسنیم،آمار بخشی از این گزارش در توئیت وزیر ارتباطات آمد اما براساس نمونه آماری کافه بازار، ازمجموع بیش از 19 هزار تیم توسعه دهنده ایرانی بیش ازهفت هزار توسعه دهنده در دسته توسعه‌دهندگان فعال قرار می‌گیرند که حداقل های درآمدی یا نصب فعال را داشته‌اند.

علاوه بر این،گزارش مذکور به ایجاد بیش از 20 هزار شغل مستقیم توسط این صنعت اشاره کرده و با اعلام این که قضاوت درباره تعداد شاغلان غیرمستقیم سخت است،آورده است:با این حال براساس داده‌ها پیش‌بینی می‌شود دربخش های حمل‌ونقل،حمل بار،غذا و خوراکی ها،خدمات منزل و خودرو،خدمات پزشکی، فروشگاه‌های اینترنتی و شبکه‌های اجتماعی حداقل 490 هزار شاغل انفرادی یا بنگاه اقتصادی از خدمات برنامه‌های موبایلی بهره می‌برند و به کمک این بستر با مشتریان خود در ارتباط هستند.همچنین 63 درصد شاغلان این صنعت مدارک دانشگاهی دارند و توسعه دهندگانی که به درآمد و نصب فعال بیشتری رسیده‌اند،از تعداد شاغلان با مدارک دانشگاهی بیشتری برخوردار هستند.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای