رییس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد:برگزاری نمایشگاه بین‌المللی TGC اقدامی جسور

با درود

رییس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت:با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،در جشنواره رسانه‌های دیجیتال از بازی‌های رایانه‌ای حمایت می‌کنیم.به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،سید مرتضی موسویان گفت:صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران با تلاش‌های بنیاد در چند سال گذشته رشد خوبی کرده است و در صورت ادامه حمایت‌ها از این صنعت،می‌توان به حضور در بازارهای بین‌المللی امیدوار بود.

وی ادامه داد:ما نیز به سهم خود در جشنواره رسانه‌های دیجیتال،بخش ویژه بازی‌های رایانه‌ای داریم و با همکاری و مشورت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،این بخش را برگزار می‌کنیم.موسویان درباره برگزاری نمایشگاه بین‌المللی TGC نیز گفت:برگزاری این نمایشگاه با همکاری موسسه معتبر و فرانسوی گیم کانکشن، کاری استثنایی و جسورانه است.رییس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ادامه داد:ما نباید دور خودمان حصار بکشیم و به هر کسی که در جهت منافع کشور ارتباطی ایجاد می‌کند،انگ بزنیم.وی اظهار امیدواری کرد با برگزاری نمایشگاه TGC همکاری‌های بزرگ بین‌المللی میان بازی‌سازان و ناشران ایرانی با فعالان این حوزه در خارج از کشور برقرار شود.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

آزمایشگاه موبایل با تجهیزات و سرویس‌های جدید نوسازی شد

با درود

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با توجه به نیاز توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایل و تبلت جهت کنترل کیفیت، اقدام به ایجاد فضایی مناسب برای این منظور کرده بود.به‌تازگی این آزمایشگاه با تجهیزات و امکانات جدید نوسازی شده و آماده سرویس‌دهی به توسعه‌دهندگان است.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،در این راستا تعداد زیادی از تبلت‌ها و تلفن‌های همراه توسط این بنیاد تهیه شده و در اختیار توسعه‌دهندگان بازی‌ها و برنامه‌های موبایل قرار می‌گیرد. دستگاه‌های مذکور بر مبنای نتایج حاصله از مطالعات بازار گردآوری شده‌اند تا بیشترین پوشش بازار هدف حاصل گردد.

این آزمایشگاه با حمایت مالی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مهرماه ۱۳۹۴ آغاز به فعالیت کرده است. هدف اصلی این آزمایشگاه در ابتدای شکل‌گیری یک فضای امن و در اختیار گذاشتن زیرساخت‌های سخت‌افزاری به‌منظور انجام انواع آزمون‌های نرم‌افزاری برای تولیدکنندگان بازی‌های تلفن همراه بوده است.بعد از گذشت ۴ ماه تجربه شکل‌گرفته چنین به نظر می‌رسد که ظرفیت اقتصادی و ‌کسب‌وکاری این آزمایشگاه بیش از آن است که صرفاً زیرساخت‌های سخت‌افزاری را در اختیار فعالان گذاشته و ارزش‌افزوده‌ای را در خود ایجاد نکند.از همین‌رو تصمیم گرفته شد تا آزمایشگاه موبایل نوسازی شود تا بهترین بازدهی را داشته باشد.این نوسازی هم در راستای فضا و ظاهر ازمایشگاه و هم در پیرامون سیاست‌های آن اعمال شده است.مهم‌ترین هدف این آزمایشگاه ارائه خدمات کنترل و کیفیت به تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای بوده که در حال حاضر هیچ مشابه داخلی در کشور از آن وجود ندارد.تجربه شکل‌گرفته طی ۵ ماه اخیر نشان می‌دهد موضوع کنترل کیفیت یک امر سامانمند و پیچیده‌ای است که بازتعریفی و نوع مواجهه با آن باید بهبود و توسعه یابد.

با بهبود شرایط آزمایشگاه موبایل،کنترل کیفی محصولات دقیق‌تر صورت می‌پذیرد و به صنعت بازی‌سازی کمک شایانی می‌کند.در حال حاضر ۶۰ نوع دستگاه متنوع در دسترس قرار دارد که با استفاده از آن‌ها،تولید‌کننده نگاه و دید کامل‌تری نسبت به بهینه کردن محصول خود خواهد داشت و در نتیجه محصول باکیفیت‌تری را در بازار عرضه خواهد کرد.از سوی دیگر اخذ مشاوره همواره یکی از ضروری‌ترین مسائل در بحث ساخت است که این مهم نیز در نوسازی آزمایشگاه رفع شده است.از این‌رو در برنامه توسعه آزمایشگاه تلاش می‌شود تا گروه‌های هدف آزمایشگاه به‌درستی شناسایی‌شده تا بتوان متناسب با نیاز آن‌ها طراحی خدمات کرد.به‌عنوان‌مثال ۶۰% متقاضیان واردشده به آزمایشگاه تلفن همراه در طی ۸ ماه اخیر بعد از آزمون محصولات به دلیل عدم برخورداری از دانش فنی مناسب،نیاز ملموسی در اخذ مشاوره جهت بهبود مشکلات فنی خود داشته‌اند.این در حالی است که سامانه فعلی موضوع مشاوره را به‌صورت مدون در نظر نداشته و از فرصت ایجاد جهت جذب ارزش‌افزوده بیشتر بهره‌ای نبرده است.ازاین‌رو می‌توان چنین تصور کرد تا از طریق ورود آزمایشگاه به عرصه کنترل و کیفیت در سطح ملی و تکمیل حوزه‌های تخصصی موردنیاز صنعت، نقش‌آفرینی آن در سطح صنعت لازم و ضروری به نظر برسد.علاوه بر نوسازی سخت‌افزاری، پایگاه اینترنتی آزمایشگاه موبایل نیز نوسازی شده و از طریق نشانی http://www.gapplab.ir قابل مشاهده است.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

خرید 3 میلیارد تومانی بازی از سوی ناشران

با درود

بازار گرم ساخت بازی‏های رایانه‌ای و موبایلی موجب شده تا در ایران جوان‏ترها مشتاق باشند شانس خود را برای رقابت در فضای مجازی آزمایش کنند.هرچند که به گفته مسوولان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ساخت یک بازی بالغ بر 300 تا 400 میلیون تومان هزینه دارد و تنها در صورتی که این بودجه تامین و تیم حرفه‌ای به ساخت بازی با کیفیت لازم دست بزند،شانس محبوبیت آن بازی افزایش می‏یابد.

جواد امیری،معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‏وگو با دنیای اقتصاد درباره محدودیت‌هایی که متقاضیان تولید بازی‏های رایانه‏ای با آن مواجه هستند می‌گوید:«تولیدکنندگان بازی‏ها اغلب از خطوط قرمز بی خبر هستند به‌طور مثال ممنوعیت ورود به مسائل سیاسی یا تولید بازی‏هایی که زمینه‏اش از داستان‏های اساطیری است و شرکت‌ها و متقاضیانی که اقدام به ساخت آنها می‏کنند عملا توانایی ساخت باکیفیت آن بازی را ندارند و همین مساله باعث می‌شود تا شخصیت‏های اساطیری تقلیل پیدا کنند.اما در نهایت تمام تلاش ما این است که برای صدور پروانه ساخت به بازی‌های ایرانی تا جایی که ممکن است،سخت گیری نکنیم و در صورت نیاز اگر متقاضیان تجربه کافی در ساخت بازی را ندارند با ارجاع این افراد به مراکز رشد در سازمان به آنها در ساخت بازی مشاوره داده شود.بر اساس همین سیاست هم بود که در سال‌جاری کمتر از 10 درصد از درخواست کسب پروانه‏ های ساخت بازی رد شدند و از حدود 65 متقاضی پروانه ساخت شاید 5 یا 7 پروانه رد شده است.»

او به مواردی که برای دریافت پروانه ساخت یک بازی ملاک است اشاره می‌کند و ادامه می‌دهد:«برای دریافت پروانه ساخت که اولین مرحله است متقاضی باید داستان،کانسپت و طراحی اولیه بازی را انجام داده باشد و به‌طور مقدماتی برای ساخت بازی آماده باشد.اما دریافت پروانه ساخت به معنای تکمیل پروسه ساخت بازی نیست چنانچه پس از ارائه پروانه کسب به متقاضی ذیل این پروانه از سوی بنیاد قید می‌شود که این پروانه سندی بر تولید بازی نیست بلکه پروانه ساخت،مجوزی به متقاضی است تا بتواند مقدمات ساخت بازی را آماده کند.به‌طور مثال سازنده می‌خواهد برنامه‏اش را به جایی برای حمایت ارائه دهد یا برای ساخت نیاز به فیلمبرداری و عکسبرداری است.» او اضافه می‌کند:همچنین از این طریق متقاضی تا حدودی از حساسیت فرهنگی برای دریافت مجوز نیز مطلع می‌شود.سپس در زمان دریافت پروانه نشر است که نظارت‏های بیشتر صورت می‌گیرد و متقاضی می‌تواند تغییراتی در برنامه ایجاد کند.در زمان بررسی برنامه برای صدور پروانه نشر صفر تا 100 برنامه به‌طور دقیق دیده می‌شود در این مرحله است که برخی از برنامه‌ها به‌دلیل ناتوانی در تامین هزینه‏ های ساخت از ادامه ساخت منصرف می‌شوند.

اصولا برخی از بازی سازهای ایرانی در ابتدا تجربه و توانایی لازم را ندارند.او به هزینه‌ای که به‌طور معمول برای ساخت یک بازی نیاز است اشاره می‌کند و می‌گوید:«تولید یک بازی ایرانی علاوه‌بر داشتن تیم قوی و گرافیک بالا نیازمند هزینه نسبتا بالایی است؛مثلا ساخت یک بازی در سطح متوسط بالغ بر 300 تا 400 میلیون تومان هزینه نیاز دارد که بسیاری از افراد اطلاعی از این هزینه‌ها ندارند.به همین دلیل است که برخی از افراد با سفارش اسپانسر شروع به ساخت می‌کنند اما آن دسته که موفق به یافتن اسپانسر مالی نمی‌شوند از ادامه ساخت بازی منصرف می‌شوند.»او به تعیین سیاستی برای حمایت از خرید بازی‌های ایرانی اشاره می‌کند و می‌گوید:«برای حمایت از فروش بازی‏های ایرانی ناشران ایرانی که خواستار مجوز فروش بازی‏های خارجی هستند ملزم به خرید بازی‌های ایرانی شده‌اند که پس از آن کوپن‌هایی در اختیار آنها قرار می‌گیرد که بتوانند مجوز فروش بازی‌ها را دریافت کنند.امسال با اجرای این سیاست 3 میلیارد تومان بازی ایرانی از سوی ناشران خریداری شد.»

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

تسهیل روند نشر بازی‌های رایانه‌ای:درگاه ساماندهی نشر بازی‌ها راه‌اندازی می‌شود

با درود

یکی از مهم‌ترین بحث‌هایی که همواره وجود داشته است،روند نشر بازی‌ها توسط ناشرین مجاز است.در همین راستا قرار است درگاه ساماندهی نشر بازی‌ها به زودی فعالیت رسمی خود را آغاز کند و راه پیشرفت بازی‌سازان ایرانی را هموار سازد.به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،با راه‌اندازی این سامانه،همه فرآیندها و تعاملات فی‌مابین بنیاد،ناشرین و ویرایشگران برای درخواست‌های بررسی بازی، درخواست ویرایش و غیره به‌صورت کاملاً مکانیزه انجام خواهد شد.

پیش از این قیمت‌گذاری و بررسی روند نشر در معاونت حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صورت می‌گرفت و اطلاعات این روند به‌طور شفاف و دقیق مشخص نمی‌شد.منظور از روند دقیق،درج اطلاعات به‌صورت آنلاین و جمع‌آوری آن‌ها به‌صورت منظم است.اما از این پس توسط این درگاه کلیه امور مربوطه به نشر به ساده‌ترین شیوه ممکن انجام خواهد شد.

فرآیند قیمت‌گذاری توسط این درگاه تسهیل شده است و ناشرین و بازی‌سازان در یک فضا و محل استاندارد اطلاعات مربوطه و لازم خود را ثبت خواهند کرد.با توجه به بخش‌های موجود در این درگاه،شرکت‌های بازی‌سازی می‌توانند اطلاعاتی همچون نام بازی،شرکت سازنده،راه‌های ارتباطی با شرکت سازنده و... را در آن ثبت کنند. علاوه بر آن سازندگان می‌توانند اطلاعات تکمیلی در مورد خود اثر مانند ژانر بازی،پلتفرم،زاویه دوربین و... به همراه تصاویر و تریلر بازی را در صفحه مخصوص به محصول خود قرار دهند.

ناشرین نیز همانند تولیدکنندگان صفحات مخصوص به خود را خواهند داشت و در آن می‌توانند اطلاعات مربوط به شرکت خود را ثبت کنند.با توجه به برنامه‌ریزی‌های صورت گرفته انتظار می‌رود این درگاه مشکل نشر بازی‌ها را تا حد زیادی کاهش دهد.با اینکه این درگاه فعالیت رسمی خود را آغاز نکرده است،اما در حال حاضر چندین محصول در آن ثبت شده است که این نشان‌دهنده استقبال بازی‌سازان است.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

تاثیر مثبت یک بازی ایرانی در عملکرد ذهن/نتیجه پژوهش‌های گروه نوروگیم بر روی بازی Clash of Brains

با درود

سالن اجتماعات بین المللی رازی در سال ۱۳۹۴ پذیرای چهارمین کنگره بین‌المللی علوم اعصاب پایه و بالینی بود.گروه نوروگیم در دومین رویداد خود در این کنگره،سمپوزیومی با هدف اندازه‌گیری فاکتورهای شناختی بازی ایرانی و موبایلی Clash of Brains  برگزار نمود.بازی Clash of Brains یکی از نخستین بازی‌های ایرانی در سبک Brain Teaser  بر پایه علوم شناختی(Cognitive Science)است که توسط آروند استدیو در حال توسعه است.

این سبک از بازی‌ها با به چالش کشیدن همزمان دو نیم‌کره مغز و افزایش شدید سطح تمرکز،فرد را در شرایط خاص تصمیم گیری جهت انتخاب گزینه صحیح در یک بازه زمانی محدود می نمایند.از نظر علمی ادعا می شود، این امر با از کار انداختن سیستم ۱ مغز(Automatic System)و درگیر نمودن سیستم ۲(Reflective System)،فرصت استراحت برای مغز،کاهش استرس و افزایش ظرفیت تصمیم گیری در زندگی روزمره را فراهم می آورد.

گروه نوروگیم(NeuroGame.ir)با بهره گیری از تخصص علمی خود،در سمپوزیوم یاد شده عنوان Clash of Brains را از ابعاد گوناگون در فاکتور‌های شناختی مورد آزمون قرار داد.نتایج حاصل از این تحقیقات مهر تاییدی بر کارکرد صحیح این بازی در عملکرد ذهنی افراد زده است.بر اساس نتایج حاصله،این بازی بصورت قابل توجهی فاکتورهای استرس در فرد را کاهش می‌دهد،ضمن آنکه این بازی به شکل معنا داری خستگی ذهنی را کاهش و سرعت پاسخگویی فرد را افزایش می دهد.

استرس به عنوان یک وضعیت ذهنی اثر گذار در تمام جنبه های سلامت روحی و جسمی و همچنین تصمیمگیری اجتماعی تعریف می شود؛مشغله های زندگی صنعتی امروز در کنار حجم فعالیت­ها و رویدادهای پیش بینی نشده موجب پدیدار شدن پدیده استرس در فرد و در نهایت جامعه می گردد.این امر مستقیما تصمیم گیری صحیح و به هنگام را به چالش کشیده و بعضا منجر به پدید آمدن ناهنجاری های فردی و اجتماعی می گردد.کنترل و کاهش میزان استرس،نقش به سزایی در ارتقاء شرایط شناختی ایفا نموده و پیشرفت فرد و جامعه را به همراه خواهد داشت.

این همکاری می تواند پنجره ای جهت تعاملات علمی بین دانشگاه و صنعت بازی سازی ایجاد نماید.توجه به نیازهای حقیقی جامعه و طراحی و ساخت بازی های هدفمندی همانند Clash of Brains،می‌تواند آغازی امیدبخش در حرکت به سوی بهبود سلامت عمومی و پیشرفت جامعه باشد.گفتنی است قرار است نتایج تحقیقات به دست آمده به صورت مفصل‌تر زیر نظر دکتر هدایت صحرایی،ریاست مرکز تحقیقات علوم اعصاب کاربردی دانشگاه بقیه الله،در قالب مقاله در یکی از ژورنال‌های معتبر ISI حوزه علوم اعصاب به چاپ برسد.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

در گفت‌وگوی اختصاصی مهر با مدیرعامل گیم‌کانکشن مطرح شد:سرعت شگفت‌انگیز رشد ایران در صنعت گیم

با درود

مدیرعامل رویداد جهانی گیم‌کانکشن فرانسه ضمن تشریح شرایط حاکم بر بازار جهانی بازی‌های رایانه‌ای بر پتانسیل بالای ایران برای ورود به این میدان تأکید کرد.نمایشگاه گیم کانکشن فرانسه یکی از مهمترین رویدادهای تجاری جهان در عرصه بازی‌های رایانه‌ای است که فرصت مناسبی را برای کشورهای مطرح در زمینه تولید بازی برای تبادل‌ دانش در این حوزه فراهم می‌آورد.

مسئولان این رویداد جهانی که هر ساله در کشور فرانسه برگزار می‌شود طی امضای توافق‌نامه‌ای با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران قرار است در برگزاری نخستین رویداد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران(TGC)که قرار است در اردیبهشت ماه سال آینده در تهران برگزار شود،همکاری نزدیکی داشته باشند.پیر کارده مدیرعامل گیم کانکشن در راستای آماده‌سازی مقدمات وهماهنگی بابت این همکاری بین‌المللی طی ماه گذشته در دو نوبت به ایران سفر کرد که در خلال یکی از این سفرها فرصت شد تا گفتگویی صریح و رودررو با این کارشناس بین‌المللی پیرامون وضعیت صنعت گیم در ایران و جهان داشته باشیم.گفتگو با پیر کارده فرانسوی دومین گفتگوی مشروح مهر با فعالان بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای است. پیش از این پاسکال لوبان از اساتید بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای در زمستان ۹۳ و در گفتگو با خبرگزاری مهر «درخشش جهانی بازی‌سازان ایران تا پنج سال دیگر» را پیش‌بینی کرده بود و حالا پیر کارده از شتاب ایران در تحقق این پیش‌بینی می‌گوید.حاصل یک ساعت گفتگوی صریح و در موارد انتقادی با مدیرعامل گیم‌کانکشن فرانسه که دیدگاه‌هایش الزاما موضع خبرگزاری مهر نیست را در ادامه می‌خوانید؛

جناب کارده با توجه به سفرهایی که اخیراً به ایران داشته‌اید و پیگیری‌ای که برای همکاری در برگزاری رویداد «TGC» در ایران دارید ؛ چه برداشت و تحلیلی درباره شرایط امروز صنعت گیم در ایران دارید؟ 

بعد از جلساتی که در روزهای اخیر داشته‌ام نگاه بسیار خوبی نسبت به بازار گیم در ایران پیدا کرده‌ام و به نظرم بازار صنعت گیم در ایران با حجم ۵۰ میلیون دلاری، بازار شگفت‌انگیزی است. به‌خصوص که این بازار با شتاب در حال رشد است.

بازار ایران تا پیش از این به دلایلی همچون تحریم، برای فعالان جهانی گیم بازاری پنهان بوده و به‌واسطه همین مسئله است که می‌توانیم امیدوار باشیم رویدادی مانند TGC باعث آشنایی بیشتر با بازار صنعت گیم در ایران بشود.

بازی‌سازان ایرانی بسیار جوان هستند، صنعت گیم ایران بسیار پویاست و همین شرایط باعث شده است ایران دومین حجم بزرگ بازار بازی‌ها در منطقه را بعد از ترکیه داشته باشد.

پتانسیل بسیار بالایی اینجا وجود دارد که دیگران از آن بی‌خبر هستند و حتماً می‌توان در آینده از این پتانسیل بیشتر استفاده کرد.

این کنجکاوی درباره بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران به نظر می‌رسد یک حس مشترک در نگاه ناظران بیرونی است. پیش از ورود به ایران واقعاً هیچ شنیده و دریافتی از شرایط این بازار نداشتید؟ 

 نزدیک به ۲۰ سال است که تجربه فعالیت در صنعت گیم را دارم و در این مدت نزدیک به ۴ یا ۵ سال است که با صنعت گیم ایران آشنا شده‌ و برخی بازی‌های ایرانی را هم دیده‌ام...

حضور ایران در گیم‌کانکشن در این آشنایی تأثیری داشت؟ 

بله.حضور ایران در گیم‌کانکشن در این آشنایی بسیار مؤثر بود و از طریق همین حضور بود که متوجه شدیم بنیادی در ایران وجود دارد که متولی صنعت گیم و حمایت از بازی‌سازان است. به‌واسطه همین حضور بود که متوجه شدیم در کشور ایران چنین پتانسیلی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد.

به‌عنوان یک ناظر بیرونی آیا ما می‌توانیم گیم‌کانکشن را به‌عنوان یک دماسنج برای ارزیابی و تحلیل وضعیت فعلی صنعت گیم در سراسر جهان بدانیم؟ 

ابتدا توجه داشته باشید که ما (رویداد گیم‌کانکشن) درون جریان صنعت گیم دنیا کار نمی‌کنیم بلکه برای این صنعت کار می‌کنیم و از این نظر تجارت اصلی ما ساخت بازی نیست بلکه کمک می‌کنیم تا بازی‌سازان سراسر دنیا و دیگر فعالان این صنعت بتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. از این زاویه نگاه گیم‌کانکشن را نمی‌توان بزرگ‌ترین رویداد بازی‌سازی در دنیا دانست اما می‌توان آن را «پرکاربردترین» رویداد توصیف کرد.

رویدادهای دیگری مانند «E۳» و «گیمزکام» هستند که ازنظر کمیت رویدادهای بزرگ‌تری در حوزه‌ بازی‌ها محسوب می‌شوند اما ما مؤثرترین رویداد هستیم چراکه برنامه‌ریزی ما به‌گونه‌ای است که هر یک از حاضران می‌توانند از پیش از برگزاری برنامه‌ خود را تنظیم کنند و همه‌چیز قبل از شروع رویداد قابل طراحی و هماهنگی است.

به‌عنوان مدیر این رویداد مؤثر جهانی فکر می‌کنید در شرایط امروز دنیا بازی‌های رایانه‌ای بیشتر جنبه فرهنگی دارد یا اقتصادی؟ 

البته صنعت بازی جنبه‌های مختلفی دارد مانند هنر و صنعت که اقتصاد و فرهنگ هم جز همین جنبه‌ها است و به تعبیری بازی همه این‌ها را شامل می‌شود. کما اینکه در یک استودیوی بازی‌سازی ما شاهدیم که آدم‌های فنی و تکنیکال در کنار افرادی با نگاه هنری چالش دارند تا بتوانند به یک نتیجه خوب برسند. از این منظر نمی‌توان فقط از یک منظر به صنعت گیم نگاه کرد. به‌خصوص که برخلاف سینما، موسیقی و دیگر محصولات هنری، صنعت بازی‌ها همواره باید برای رسیدن به فنّاوری‌های برتر تلاش کند.

همواره در این عرصه باید با تحولات روز پیش بروی و نمی‌توانی متوقف بمانی. برخلاف سینما که یک تکنیک را بارها و بارها شما می‌توانید استفاده کنید و همواره هم مخاطب داشته باشید. در بازی اما مخاطب مدام به دنبال تکنولوژی تازه است.

* این‌ها درست اما هنوز جوابم را نگرفته‌ام. بالاخره یکی از این وجوه غالب است و مثلاً همین نکته که ما ناگزیر از پاسخگویی به نیاز مخاطبان هستیم یعنی در مواردی جنبه اقتصادی اولویت پیدا می‌کند. می‌خواهم بدانم نگاه فرهنگی و تأثیرگذاری بر ذهن گیمرها چقدر در این فرآیند اهمیت دارد؟ 

هدف اصلی یک بازی‌سازی حتی این نیست که بخواهد پول دربیاورد بلکه مهم‌ترین هدف «ایجاد سرگرمی» است. از نگاه من هدف اصلی یک بازی‌ساز حرفه‌ای این است که محصولی ارائه کند که مخاطب از مواجهه با آن لذت ببرد و سرگرم شود.

یعنی کارکرد رسانه‌ای بازی‌ها اصلاً مورد توجه بازی‌سازان بزرگ دنیا نیست؟ 

از این لحاظ صنعت گیم دقیقاً مثل صنعت سینما است. بالاخره هر بازی مانند هر فیلم پیام و محتوایی را ارائه می‌کند. بازی‌ها درنهایت داستانی دارند و این داستان محتوایی را منتقل می‌کند اما کسی که بازی را می‌خرد درنهایت به‌دنبال سرگرمی است نه اینکه به‌دنبال مواجهه با پیام خاصی باشد.

در عین حال بازی می‌تواند این کارکرد رسانه‌ای را هم داشته باشد. مانند سینما که فیلمی مانند «کاپیتان آمریکا» در آن عرضه می‌شود که شما را سرگرم کند (البته این فیلم خاص از اسمش مشخص است که پیامی هم دارد!) اما در بازی از آنجا که شما صرفاً تماشاچی و شنونده نیستید این اثرگذاری کمتر می‌شود. البته برخی بازی‌ها هم هستند که نه داستان خاصی دارند و نه پیامی و بیشتر می‌توان به‌عنوان یک اثری هنری آن‌ها را دید و تحسین کرد.

اینکه مخاطب چنین نگاهی دارد و بیشتر به‌دنبال سرگرمی است را می‌پذیرم اما سؤال بیشتر ناظر به طراحان و تولیدکنندگان بود. سخت می‌شود پذیرفت که در این بخش هم صرفاً سرگرمی ملاک باشد! 

همیشه این پیام‌ها وجود دارد. کما اینکه بسیاری معتقدند فرهنگ آمریکا از طریق تولیدات هالیوود در حال منتشر شدن در سراسر جهان است و از این نظر طبیعتاً هر فیلمی حاوی پیامی است.

در بازی هم‌چنین شرایطی وجود دارد و بازی‌های آمریکایی مانند «کال آو دیوتی» هم‌چنین کارکردی دارند. تمام بازی‌سازان دنیا درنهایت به‌دنبال رضایت مخاطب هستند و بخشی از این فرآیند سرگرم‌سازی داستان است.

کما اینکه بخش‌های دیگری مانند گرافیک و طراحی هم وجود دارد. تلاش اصلی این است که در تمام این وجوه بهترین‌ها عرضه شود تا درنهایت گیمر از مواجهه با بازی راضی باشد، در این میان پیامی هم اگر بخواهد لحاظ شود تنها ۵ تا ۱۵ درصد از فرآیند داستان‌گویی را تحت تأثیر قرار می‌دهد و باقی صرف خلق جذابیت می‌شود. در این میان برخی بازی‌ها هم اساساً فاقد پیام هستند مانند «کلش رویال»!

قیاس خوبی میان صنعت گیم و صنعت سینما داشتید و در تاریخ سینما خوانده‌ایم که در مقطعی فراگیری تولیدات هالیوودی، سینمای فرانسه را به نگرانی انداخت و ناگزیر از واکنش شد. کما اینکه در همین مسیر هم رویدادی مانند جشنواره کن متولد شد. آیا دامنه تأثیرگذاری بازی‌های آمریکایی در دنیا هنوز به این مرز از نگرانی نرسیده است؟ 

ناحیه‌ها و منطقه‌های جغرافیایی درزمینهٔ تحلیل این جنس تأثیرگذاری بسیار حائز اهمیت است. مانند سینمای هند که در مواجهه با تولیدات آمریکایی حجم بالایی از تولیدات را متناسب با سلیقه و نیاز مخاطبان بومی خود در دست تولید قرار داد. از سوی دیگر سینمای فرانسه در مواجهه با این تأثیرگذاری، قانونی وضع کرد تا بخش قابل توجهی از درآمد عاید از فروش فیلم‌های آمریکایی هزینه تولید فیلم‌های فرانسوی شود و این هزینه بسیار بالایی بود.

علاوه‌بر این نکته درباره بازی‌های رایانه‌ای بحث کلیدی و جالب این است که فضای تولید محدود به مرزهای جغرافیای تا حدود زیادی از بین رفته و کشورهای بسیاری مانند شیلی، ژاپن، آفریقا و بسیاری نقاط دیگر هم حالا وارد این میدان شده‌اند و هر یک برای موفقیت تلاش می‌کنند نگاهی جهانی داشته باشند. کسی که در ژاپن یک بازی را طراحی می‌کند حتماً نگاه خودش را دارد و الزاماً تحت تأثیر نگاه و القائات دیگران نیست.

از این نظر آمریکا در حوزه بازی‌های رایانه‌ای مانند سینما نتوانسته است تأثیرگذاری مطلق داشته باشد و این قدرت غالب را در صنعت گیم نخواهد داشت. به همین دلیل هم برخی کشورها مانند چین و کره‌جنوبی برای بازار داخلی خودشان خیلی خوب عمل کردند، آن را گسترش دادند و به گردش مالی بالایی هم رسیده‌اند کما اینکه چین امروز دومین گردش مالی در صنعت گیم جهان را دارد. کره هم روی بازی‌های مرتبط با ورزش‌های الکترونیکی سرمایه‌گذاری بسیار خوبی کرده است و امروز بهترین گیمرهای حرفه‌ای در این حوزه کره‌ای هستند. حتی کشورهای پیش‌رو در صنعت گیم مانند آمریکا هم روی این بخش خاص چنین تمرکزی و چنین پیشرفتی نداشته است.

با توجه به این ویژگی آیا شاهد صدور و تبلیغ لایف استایل کشورهای مختلف از طریق عرضه جهانی بازی‌ها هم هستیم؟ 

اجازه دهید مثالی بزنم. در بازی ماشین‌سواری شما طبیعتاً به ازای امتیازی که کسب می‌کنید می‌توانید ماشین بهتری داشته باشید. مثلاً با «پژو ۴۰۵» بازی را شروع می‌کنید و در ادامه به «فراری» می‌رسید! آیا این الزاماً حاوی یک پیام «لایف استایل» هست یا نه را من نمی‌دانم و واقعاً هم مطمئن نیستم که بازی‌ساز چنین هدفی را هنگام طراحی در ذهن داشته باشد.

اما به‌طور خاص در بازار کشورهایی مانند ژاپن و کره شاهد تبلیغ و ارائه این سنت‌های بومی هستیم؛ این‌طور نیست؟ 

شاید همین‌گونه باشد اما واقعاً اطمینانی در این زمینه ندارم.

درباره تأثیرگذاری سکس و خشونت در خلق جذابیت در بازار بازی‌های رایانه‌ای امروز دنیا چه دیدگاهی دارید؟ 

سکس قطعاً کمتر از یک درصد در این بازار تأثیر دارد و احساس می‌کنم استفاده ابزاری از زنان در این بازار در حال از بین رفتن است. اما خشونت همچنان وجود دارد، هرچند هنوز خشونت در فیلم و سینما بسیار بیشتر از بازی‌ها است.

اینکه اشاره می‌کنید سوءاستفاده از زنان در حال کم‌رنگ شدن است دلیل خاصی دارد؟ 

استفاده از پارامترهایی مانند سکس باعث می‌شد بازی ریت و درجه سنتی بالاتری بگیرد و این اصلاً برای بازی‌سازان مطلوب نیست. ترجیح بازی‌ساز این است که قشر گسترده‌تری را در میان مخاطبان داشته باشد.

سؤالم به این دلیل بود که استفاده از این پارامتر همچنان در سینمای جهان رایج است. 

البته باید ببینیم منظور از سوءاستفاده از پارامترهای سکسی چیست؟ این حتماً در فرهنگ شما و فرهنگ دیگر کشورها تعریف متفاوتی می‌تواند داشته باشد. از نگاه فرهنگ شما در ایران این تعاریف متفاوت از فرهنگ کشورهای اروپایی است کما اینکه در اروپا و در عرصه تبلیغات و سینما استفاده از جاذبه‌های جنسی بسیار فراگیر است و یک پدیده مرسوم برای جذب مخاطب است. اما اینکه آیا از این مقولات سوءاستفاده صورت می‌گیرد یا خیر، بستگی به زاویه نگاه ما دارد.

درباره خشونت هم علاقه‌مندم سؤالی بپرسم؛ تصویری که امروز از دنیا شاهدیم، تصویری خشن و عصبانی است. آیا افزایش بهره‌گیری از خشونت در صنعت سرگرمی مانند بازی‌های رایانه‌ای را می‌توانیم در فراگیرتر شدن این خشونت به‌خصوص در کشورهایی مانند فرانسه که اخیراً قربانی آن شده‌اند، مؤثر بدانیم؟ 

این سؤال تقریباً ۲۰ سالی می‌شود که در صنعت گیم دنیا مطرح است و همواره هم یک پاسخ مشخص برای آن وجود داشته و آن اینکه خشونت درون بازی تأثیر بر رفتار گیمر ندارد. سال‌ها است که در فیلم‌های سینمایی هم شاهد انواع خشونت‌ها هستیم و این‌گونه نیست که مثلاً کسی که در قالب یک بازی ماشینی‌ را می‌دزدد و یا جنایتی را مرتکب می‌شود، الزاماً همان رفتار را در زندگی خود هم داشته باشد.

در کشورهای صلح‌طلب دنیا هم به‌رغم نمایش انواع خشونت در فیلم‌ها و بازی‌ها هیچ‌گاه شاهد افزایش خشونت در اجتماع نبوده‌ایم. تحقیقات زیادی هم در این زمینه انجام شده اما هیچ‌یک ثابت نکرده که خشونت در ویدئوگیم‌ها تأثیری بر روی مخاطب داشته باشد. به شخصه هم قائل به این هستم که واقعاً تأثیری ندارد و شاید حتی باعث تخلیه احساسات خشن گیمرها شود.


اجازه دهید همین سؤال را از منظر دیگری طرح کنم؛ شما فرزند دارید؟ 

بله دو فرزند یک دختر ۱۵ ساله و یک پسر ۱۸ ساله دارم که اتفاقاً بسیار هم باهم بازی می‌کنیم.

به‌عنوان یک پدر و نه یک کارشناس بازی‌های رایانه‌ای می‌پسندید که فرزندتان در قالب یک بازی با اره برقی و اسلحه‌های خشن دست به کشتار بزند!؟ 

طبیعتاً رده‌بندی سنی بسیار مهم است و حتماً علاقه ندارم یک بچه سه ساله بازی‌ای را در دست بگیرد که در آن یک نفر با چاقو دست به کشتار می‌زند. ولی وقتی همین کودک بزرگ می‌شود و به مرحله‌ای می‌رسد که می‌تواند موقعیت را درک کند و ظرفیت تحلیل شرایط بازی را دارد، طبیعتاً ایرادی ندارد که براساس رده‌بندی سنی از این بازی‌ها استفاده کند. اتفاقاً دختر خودم علاقه بسیار زیادی به فیلم‌های خشن و ترسناک دارد! خودم دوست ندارم که او این‌ فیلم‌های را نگاه می‌کند اما به انتخاب او احترام می‌گذارم.

با توجه به همه نکاتی که طرح شد، می‌توانیم امید داشته باشیم که آینده جهان به‌واسطه بازی‌های رایانه‌ای تبدیل به جهانی زیباتر و دوست‌داشتنی‌تر شود؟ 

به دلایل مختلف جهان امروز به سمتی می‌رود که هر سال میزان کار و مشغله آدم‌ها کمتر و کمتر می‌شود و این به معنای آن است که انسان‌ها زمان بیشتری برای فراغت در اختیار خواهند داشت. این فراغت می‌تواند صرف هر تفریحی اعم از سینما، موزیک و بازی‌های رایانه‌ای شود و به نظرم اگر آدم‌ها در این تفریحات لذت ببرند حتماً جهان زیباتری هم خواهیم داشت.

برگزاری رویدادی از جنس «TGC» در تهران چقدر می‌تواند بستر این نزدیکی میان کشورهایی که شاید حتی اصطکاک‌هایی هم با یکدیگر داشته باشند را فراهم آورد؟ 

 TGC می‌تواند دیدگاه کسانی که تا به امروز نگاه درستی به ظرفیت‌های ایران نداشته‌اند را بهبود ببخشند.

برای معرفی ایران به‌عنوان یک شریک تجاری در مقیاس جهانی، باید دو رویکرد اصلی داشته باشیم اول تجاری‌سازی صنعت گیم در ایران است و دیگری به اشتراک گذاشتن دانش بازی‌سازی میان کشورهای شرکت‌کننده است. در صورت تحقق این دو هدف حتماً شاهد دستاوردهای بسیاری در قالب رویداد TGC خواهیم بود.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای