حسن کریمی قدوسی؛صنعت بازی ایران در هفته بازی برلین معرفی می‌شود

با درود

هفته‌ی آینده در «هفته بازی برلین» که خود از ۱۲ رویداد مجزای مرتبط به صنعت بازی تشکیل می‌شود،پنل معرفی صنعت بازی ایران و فرصت‌های سرمایه‌گذاری و تجارت با حضور حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،این پنل در رویداد تخصصی QUO VADIS که تمرکز اصلی آن تجارت بازی و گردهم آوردن متخصصان بازی است،ارائه خواهد شد.رویداد QUO VADIS از روز دوشنبه ۴ اردیبهشت ماه به مدت سه روز در شهر برلین آلمان برگزار خواهد شد.

عنوان این نشست تخصصی«رازها و چالش‌های تجارت موفق در ایران!»نام دارد و چهار سخنران اصلی وظیفه‌ی ارائه‌ی آن را برعهده دارند.حسن کریمی قدوسی،حسن مهدی اصل،لارس جنسن و احمد السفر این پنل را ارائه می‌کنند.هم‌اکنون صفحه‌ی این پنل در سایت QUO VADIS درج شده و مخاطبان رویداد می‌توانند درباره‌ی آن اطلاعات کسب کنند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این پنل درباره‌ی بازار صنعت بازی در کشور و همچنین قواعد و قوانین ورود به صنعت بازی ایران صحبت خواهد کرد.با توجه به استقبال برگزارکنندگان این رویداد از ارائه نشست تخصصی با موضوع سرمایه‌گذاری و تجارت در ایران،به‌نظر می‌رسد تعاملات بین‌المللی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های اخیر نتیجه داده و توجه تاجران و سرمایه‌گذاران در حوزه بازی به ایران جلب شده است. این در حالی است که ایران نیز در تیر ماه نخستین نمایشگاه تجاری بین‌المللی خود را به نام Tehran Game Convention برگزار می‌کند و قرار است در همین نشست از شرکت‌کنندگان برای حضور در تهران دعوت بعمل آید.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

کپی،میانبری اشتباه در مسیر «بازی»های ایرانی

با درود

امروز صنعت بازی رایانه‌ای را که عمری کمتر از ۴ دهه دارد سومین صنعت پول‌ساز جهان می‌شناسند؛صنعتی که به دلیل ماهیت صادراتی خود،در کنار تفریح،ارزآوری،اشتغالزایی و ثروت را با هم به همراه خواهد آورد،بر همین اساس نیز امروزه بخش مهمی از تولید ناخالص داخلی کشورهای توسعه یافته به فناوری‌های نرم‌افزاری مانند بازی تعلق دارد.

اما در ایران کمی اوضاع بازی‌های رایانه‌ای متفاوت است،چراکه باوجود اعتراف مسئولان و فعالان این عرصه درباره درآمدزایی این صنعت،هنوز این حوزه آنقدر جوان و تازه نفس است که گاهی برای یافتن راهی برای ورود به بازار رقابت دست به اقداماتی اشتباه مانند کپی کردن از نمونه‌های خارجی می‌زند؛راهی که هرچند مسیر ورود به بازار داخلی را هموار می‌سازد،اما درهای ورود به بازار جهانی را به روی بازی‌سازان بومی می‌بندد.این موضوع تنها یکی از دغدغه‌ها و چالش‌هایی است که در مسیر بازی‌سازان جوان ایرانی قد علم کرده است و هنوز راه طولانی پیش پای صنعت بازی ایران قرار دارد.
وقتی نام بازی‌های رایانه‌ای به میان می‌آید،تصویر بازی‌های شناخته‌شده‌ای مانند پوکمون‌گو و کلش‌آوکلنز در ذهن مخاطبان نقش می‌بندد و رقابت این غول‌های نرم‌افزاری در درآمدزایی به چشم می‌آید،اما وقتی پای بازی‌های رایانه‌ای به مرزهای ایران می‌رسد،کمی قواعد تغییر می‌کند.بنابر ادعای کارشناسان امر،باوجود شمار ۲۰ میلیونی کاربران بازی‌های رایانه‌ای در ایران،هنوز هم بیشتر بازی‌های رایانه‌ای موجود در ایران،بازی‌های غیربومی هستند.هرچند حال و روز بازی‌های رایانه‌ای داخلی این روزها بهتر از گذشته است و نهادهای دولتی نیز زیر بال و پر آنان را گرفته‌اند،اما هنوز آنقدر سنگ پیش پای بازی‌سازان داخلی وجود دارد که نمی‌توان ادعایی داشت و پا به میدان رقابت جهانی گذاشت.از یک‌سو دغدغه خلق ثروت و اشتغالزایی و از سوی دیگر تاثیر فرهنگ بازی بر جامعه،بر اهمیت این صنعت افزوده است.اما برای دستیابی به این مزایا،نخست باید مقدماتی مانند شبکه توزیع مناسب و زیرساخت‌های لازم فراهم شود.
البته ناگفته نماند این روزها خبرهایی از افزایش شمار تولید بازی‌های رقابت‌پذیر به گوش می‌رسد و آنطور که مسئولان می‌گویند در کنار رشد کمی بازی‌های موبایلی،کیفیت بازی‌های رایانه‌ای نیز بهبود یافته تا راهی برای تاثیرگذاری بر سیل مخاطبان جوان بازی‌های رایانه‌ای در جامعه باز شود.یکی دیگر از راه‌های کمک به رشد بازی‌های رایانه‌ای ایجاد فضایی برای آموزش و تولید بازی ازسوی بازی‌سازان جوان و مستقل است.در این میان برای تامین آن بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دست به کار شده و در مراحل بعدی تامین زیرساخت‌های لازم سعی کرده آزمایشگاه بازی‌های ویژه پلتفرم رایانه‌های شخصی را برای بهبود کیفیت ساخت و تولید بازی‌های این پلتفرم راه‌اندازی کند.برهمین اساس از امسال تمام بازی‌هایی که برای هرگونه حمایت به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معرفی می‌شوند،باید آزمون‌های موردنظر آزمایشگاه ازجمله بررسی روش نصب صحیح بازی،کرش نکردن در طول بازی و اینکه بازی به‌درستی به انتها برسد را پشت سر بگذارند تا بتوانند با استانداردی مشخص پا به بازار فروش بگذارند.نگاهی به مجموعه مقدمات فراهم‌شده،خبرهای خوبی را از آینده بازی در ایران به گوش علاقه‌مندان این حوزه می‌رساند،اما هنوز هم چالش‌هایی پیش پای بازی‌سازان قرار دارد که گاهی آنان را از چاله به چاه می‌اندازد.

چاقوی دو لبه حمایت‌ها
شاهین طبری،رئیس کمیسیون نرم‌افزار سازمان نظام صنفی رایانه‌ای معتقد است در مسیر رشد صنعت بازی،حمایت‌های مثبتی انجام شده،اما از آن‌سو مواردی وجود دارد که به‌صورت مانع در برابر بازی‌سازان قد علم کرده است.طبری در این زمینه به گسترش تجارت می‌گوید:به عقیده من رویکرد حمایتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکنون مثبت بوده اما در این میان از دولت نیز انتظار حمایت بیشتری داریم.
 دولت در این حوزه وظیفه قانون‌گذاری را بر عهده دارد و هرچند اقدامات زیادی را به ثمر رسانده،اما می‌بینیم گاهی هم به ضرر این حوزه عمل می‌کند.به‌عنوان نمونه می‌بینیم که دولت به دنبال مبارزه با قاچاق کالا است، بااین‌حال بازی‌های خارجی به‌رایگان در کشور عرضه می‌شود و در فضایی که همزمان با تزریق سم،به پرستاری از بیمار می‌پردازیم،نمی‌توان انتظار بهبود شرایط را داشت.دولت باید تصمیم بگیرد این صنعت را در رده صنایع مهم قرار دهد و نسبت به حمایت از آن اقدام کند.رئیس کمیسیون نرم‌افزار سازمان نظام صنفی رایانه‌ای در ادامه سخنان خود از دغدغه دیگری به نام نبود قانون کپی‌رایت نام می‌برد و می‌افزاید:نبود قانون کپی‌رایت باعث نابودی صنعت نرم‌افزار به‌ویژه بازی شده است.همین موضوع باعث شده برخلاف کشورهای دیگر،نام شرکت‌های نرم‌افزاری ایران در فهرست هزار شرکت برتر هم به چشم نخورد.بااین‌حال بازهم وضعیت سایر حوزه‌های نرم‌افزاری نسبت به بازی‌سازان بهتر است. 
در این میان بازی‌سازان برای بقا در بازار رقابت گاهی دست به کپی‌برداری از نمونه‌های خارجی می‌زنند که هرچند مورد استقبال ایرانی‌ها واقع می‌شود، اما به دلیل نقض قانون کپی‌رایت جهانی،به سدی برای عضویت ایران در این کنوانسیون و ورود به بازار جهانی تبدیل‌شده است. 
نیاز جدی به مراقبت و حمایت
هادی جعفری‌منفرد،معاون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز یکی دیگر از صاحب‌نظرانی است که در بررسی چالش‌های حوزه بازی در ایران به گسترش تجارت می‌گوید:صنعت بازی‌سازی در ایران صنعتی نوپا است و پدیده کپی که یک چالش برای حوزه نرم‌افزار به شمار می‌آید،در سال‌های نخست امری اجتناب‌ناپذیر است. بااین‌حال این مشکل را نمی‌توان به تمام جامعه بازی‌سازان تعمیم داد و رفتاری مشترک میان همه دانست. درحال‌حاضر در ایران دانش و فناوری تولید بازی پیشرفت کرده و باوجودآنکه همیشه با مشکل کمبود بودجه دست‌به‌گریبان هستیم،با تکیه‌بر نیروی انسانی و ظرفیت‌های موجود امیدواریم تا سال آینده شاهد رونق بازی واقعیت مجازی در ایران باشیم.جعفری‌منفرد در پایان سخنان خود به نقش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در برطرف کردن چالش‌های این حوزه اشاره می‌کند و می‌افزاید:در بخش حمایت‌های مالی این بنیاد بیشتر به کمک بازی‌های صادراتی آمده و برای کمک به سایر بازی‌ها وام وجوه اداره شده از یک‌سو و معاونت علمی و فناوری نهاد ریاست‌جمهوری از سوی دیگر وارد عمل می‌شوند.با این حال در بخش حمایت‌های غیرمالی سعی کردیم با فراهم کردن زیرساخت‌هایی مانند ایجاد مرکز آموزش و تجهیز مراکز رشد به کمک بازی‌سازان بشتابیم.فراتر از آن تلاش کردیم در جهت حمایت از ورود بازی‌های ایرانی به عرصه بین‌الملل ۳ بازی برتر را به‌صورت کارشناسی شده شناسایی کرده و با کمک‌های بلاعوض و با تعیین ناظر مشخص،آنان را در همه مراحل تولید یاری کنیم.

منبع: گسترش تجارت

سایت بازی سنتر به جمع رسانه‌های بین المللی در حوزه بازی پیوست

با درود

بازی سنتر به عنوان قدیمی‌ترین رسانه تخصصی بازی‌های رایانه‌ای در ایران،با به دست آوردن استانداردهای مورد قبول وب سایت متاکریتیک،در لیست مدیاهای مرتبط با بازی این مرجع بین المللی،به عنوان اولین و تنها وب سایت ایرانی دارای حق رأی،ثبت شد.متاکریتیک وب سایتی بین المللی ست که ناشران و رسانه‌های معتبر جهانی با حضور در آن به محصولات هنری و فرهنگی مانند فیلم،موسیقی و بازی امتیاز می‌دهند.به دلیل اهمیت و اعتبار رسانه‌های حاضر در این وب سایت،امتیازهای داده شده به عناوین مختلف در میزان فروش محصولات می‌تواند تأثیر گذار باشد.از این پس نقد و بررسی بازی‌هایی که در بازی سنتر انجام می‌شوند و امتیازهای داده شده توسط منتقدین هیئت تحریریه به آن‌ها،در بین سایر مدیاهای بزرگ دنیا قرار داده شده و این امتیاز،در مجموع امتیاز جهانی آن عنوان بازی مؤثر خواهد بود.

علی مجرد،مدیر عامل بازی سنتر درباره چرایی اهمیت پیوستن به متاکریتیک و چگونگی رسیدن به این امتیاز توضیح داد:در سراسر دنیا،رسانه‌های تخصصی هر رشته‌ای،نقش مهمی را در آگاهی بخشی و اطلاع رسانی و توسعه‌ی آن تخصص ایفا می‌کنند.مثل سینما،پزشکی،علوم مهندسی و ... که رسانه‌ها و نشریات و تولیدات اختصاصی خود را دارند.به مقوله‌ی بازی‌ها و تولید محتوا پیرامون آن در دیگر کشورهای دنیا،بسیار جدی‌تر از آنچیزی که در کشور ما بدان پرداخته می‌شود،نگاه می‌شود و از این رو رسانه‌های تخصصی در این زمینه زیاد هستند و علاقمندان و تولیدکنندگان این صنعت را به خود جذب می‌کنند.رویکرد تخصصی به مقوله‌ی بازی و به شکل پیشرفته‌تر بازی سازی،از بدو تأسیس بازی سنتر با مدیران و کاربران همراه بوده در همین زمینه هم همیشه سعی شده که کیفیت محتوای تولیدی در وب سایت از استاندارد لازم برخوردار باشد.این استانداردها شامل دقت در شیوه‌های نگارش،شیوه‌های صحیح خبر نویسی،انتخاب هیئت تحریریه علاقمند به زمینه تخصصی بازی و تولید محتوای به روز،عدم پرداختن به مسائل حاشیه‌ای و ...  هستند.  

وی ادامه داد:در این راه از فیلترهای بسیاری عبور کردیم،استانداردهایی رو در سطح جهانی رعایت کردیم و پس از مدت‌ها رایزنی و مکاتبات در نهایت امسال موفق شدیم که امتیاز متاکریتیک رو از آن خود کنیم.این امر میسر نمی‌شد مگر با سخت کوشی و درایت تیم مدیریت،هیئت تحریریه‌ای که طی سالیان در کنار سایت بودن و محتوا تولید کردن و همچنین کاربرانی که دلسوزانه و از روی عشق و علاقه شان به مقوله‌ی بازی همیشه در کنار سایت بوده اند.

مجرد در ادامه به دلایل اهمیت رسانه ها پرداخت و گفت:در همه جای دنیا رسانه‌ها نقش‌های کلیدی در رشد یک صنعت و یا معرفی یک محصول و خدمات را به استفاده‌کنندگان و مشتریان و کاربران ایفا می‌نمایند.آگاهی بخشی و افزایش سواد مخاطب درباره یک محصول و یا خدماتی خاص،از مهم‌ترین وظایف رسانه‌هاست.در واقع رسانه‌ها ویترینی هستند که تولیدکنندگان و محصولاتشان را در معرض دید مخاطبان قرار می‌دهند.در ایران برای تولید کنندگان و صاحبان سرمایه،رسانه‌ها در جایگاه دوم و یا حتی سوم قرار گرفته‌اند و به میزان نفوذ و اهمیت آنها توجه چندانی نمی‌شود و به همین دلیل رسانه‌ها عموماً ضعیف و نحیف و با مشکلات بسیار به فعالیت خود می‌پردازند در حالی که در کنار تبلیغات،نقشی کلیدی در معرفی و شناساندن محصولات به مخاطبان بازی می‌کنند که فروش یک محصول و یا شناخت یک برند را تضمین می‌کنند.در زمینه بازی و رسانه‌های مرتبط هم همین مشکلات وجود دارد.ما امیدواریم با کسب این استانداردهای بین‌المللی توجه صاحبان سرمایه را به پتانسیل‌های موجود در بخش رسانه بازی‌ها معطوف کنیم تا موجب رشد صنعت بازی‌سازی در ایران شود و زمینه ایجاد رقابت با بقیه کشورهای دنیا  فراهم آید تا باعث سربلندی کشورمان در این عرصه گردیم.

منبع:بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

معرفی بازی ایرانی چهار شب با شیطان

با درود

چهار شب با شیطان روایتگر ناپدید شدن چهار تن در سال ۱۹۸۸ و اتفاقات پیش روی آنها می باشد.افرادی با سرگذشتی دردناک ،که به فراموشی سپرده شده اند.بازی با این رویکرد پیش می رود.شخصی به نام مایکل استفانی این چهار نفر را در چهار شب مختلف از طریق تماس تلفنی به خانه ایی هدایت  می کند.این خانه و حوادث پیرامون آن به گونه ایی طرح ریزی گردیده  که در هر قسمت از آن شاهد اتفاقات مربوط به یک شخص و یادآوری سرگذشت وی می باشیم.

کلیه مکالمات بازی از روی صداهای ضبط شده ایی می باشد که این چهار نفر با آن مواجه گردیده اند.بازی با نمای دوربین اول شخص سعی دارد تا حس ترس و وحشت این افراد را به مخاطب منتقل کند.بازی توسط تیم دو نفره آسمان و به مدت شش ماه تهیه شده است.تیم توسعه دهنده بازی سعی را بر آن دارد تا تجربه ای از ترس واقعی را در نمایشگر کوچک تلفن ها و تبلت های هوشمند به نمایش بگذارد.گرافیک سه بعدی،اتمسفر تاریک و صداگذاری سه بعدی مولفه هایی هستند که جهت ایجاد فضایی تاریک برای مخاطبان در این بازی گنجانده شده است.

صداهای موجود در این بازی به صورت سه بعدی بوده که تاثیر مستقیمی بر گیم پلی بازی دارد لذا استفاده از هدفون جهت تجربه بهتر بازی مورد تاکید است.اپیزود اول این بازی هم اکنون از کافه بازار قابل دانلود می باشد.

https://cafebazaar.ir/app/com.Aseman.nightdevil/?l=fa

فیلم گیم پلی بازی چهار شب با شیطان:

http://www.aparat.com/v/uzyda

منبع:گیمفا